Analisis Pembahasan Ilmiah



Langkah-Langkah Menyusun Analisis Pembahasan

A. Pendahuluan

  • Jelaskan konteks implementasi.
    Contoh:

"Aplikasi klusterisasi telah diimplementasikan menggunakan algoritma K-Means untuk mengelompokkan wilayah berdasarkan jumlah kasus penyakit tropis. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi akurasi algoritma, performa sistem, dan efektivitas visualisasi."

B. Paparan Hasil

  • Presentasikan hasil implementasi dalam bentuk:
    • Tabel (contoh: hasil klusterisasi untuk dataset tertentu).
    • Grafik (contoh: scatter plot hasil klusterisasi).
    • Visualisasi interaktif (contoh: peta klusterisasi wilayah).
  • Jelaskan apa yang ditunjukkan oleh data ini.

Contoh:

"Hasil klusterisasi menunjukkan tiga kelompok utama berdasarkan densitas kasus. Kluster pertama terdiri dari wilayah dengan tingkat kasus rendah, sedangkan kluster kedua dan ketiga menunjukkan tingkat menengah dan tinggi."

C. Analisis dan Interpretasi

  • Hubungkan hasil dengan tujuan awal penelitian:
    • Apakah hasil memenuhi ekspektasi? Mengapa?
    • Apa pola atau tren yang terlihat?
  • Jelaskan mekanisme di balik hasil.
    Contoh:

"Wilayah dalam kluster dengan densitas tinggi cenderung berada di daerah yang memiliki curah hujan tinggi dan akses sanitasi rendah. Hal ini konsisten dengan literatur sebelumnya mengenai faktor risiko penyakit tropis."

D. Perbandingan dengan Penelitian atau Standar Lain

  • Bandingkan hasil dengan studi lain:
    • Apakah hasil serupa? Apa perbedaannya?
    • Apa yang dapat dipelajari dari perbandingan ini?

Contoh:

"Hasil klusterisasi mirip dengan penelitian oleh Smith et al. (2022), yang juga menemukan pola serupa di wilayah tropis. Namun, penelitian ini menambahkan faktor lingkungan sebagai variabel tambahan, yang menghasilkan kluster lebih detail."

E. Kendala dan Keterbatasan

  • Sebutkan kendala selama implementasi:
    • Data tidak lengkap atau tidak relevan.
    • Algoritma memiliki keterbatasan dalam menangani dataset besar.
    • Visualisasi kurang interaktif.
  • Jelaskan bagaimana kendala ini dapat diatasi di masa depan.

Contoh:

"Keterbatasan utama adalah akurasi algoritma K-Means yang menurun pada dataset besar dengan distribusi non-linier. Penggunaan algoritma DBSCAN dapat menjadi solusi alternatif untuk data dengan distribusi yang tidak seragam."

F. Kesimpulan Lokal

  • Buat ringkasan singkat dari temuan utama pada bagian ini.
    Contoh:

"Secara keseluruhan, implementasi algoritma K-Means berhasil mengelompokkan wilayah berdasarkan densitas kasus penyakit tropis. Meskipun akurasi cukup tinggi untuk dataset kecil, terdapat peluang untuk meningkatkan performa pada dataset besar dengan menggunakan algoritma alternatif."






Latihan

1. Buatlah Metodologi  dan Pembahasan Tugas Akhir yang akan dikerjakan

2. Buatlan Daftar link referensi yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

 


Human-Computer Interaction (HCI) adalah bidang studi yang fokus pada desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputasi yang dapat digunakan secara efektif oleh manusia. HCI bertujuan untuk memahami interaksi antara manusia dan komputer, mencakup aspek teknis, psikologis, dan sosial, sehingga menghasilkan teknologi yang intuitif, efisien, dan memuaskan bagi pengguna.

Definisi HCI

Menurut ACM SIGCHI (Special Interest Group on Computer-Human Interaction), HCI adalah:

“A discipline concerned with the design, evaluation, and implementation of interactive computing systems for human use, and with the study of major phenomena surrounding them.”

Elemen Penting dalam HCI

  1. Manusia (Human):

    • Pengguna akhir yang berinteraksi dengan sistem.
    • Meliputi karakteristik fisik (motorik, sensorik) dan kognitif (memori, perhatian, pengambilan keputusan).
  2. Komputer (Computer):

    • Sistem atau perangkat teknologi yang digunakan oleh manusia.
    • Tidak terbatas pada komputer tradisional, tetapi juga mencakup perangkat seperti smartphone, tablet, IoT, dan perangkat augmented/virtual reality.
  3. Interaksi:

    • Cara manusia berkomunikasi dengan komputer, misalnya melalui antarmuka grafis (GUI), suara, gerakan, atau perangkat masukan seperti mouse dan keyboard.

Tujuan HCI

  • Meningkatkan usability (kebergunaan) sistem.
  • Membuat sistem yang mudah dipelajari dan digunakan.
  • Mengoptimalkan efisiensi dan kepuasan pengguna saat berinteraksi dengan teknologi.

Cakupan HCI

  • Desain Interaksi: Membuat antarmuka yang intuitif dan ramah pengguna.
  • Evaluasi Usability: Mengukur performa dan kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem.
  • Psikologi Kognitif: Memahami bagaimana manusia memproses informasi untuk merancang sistem yang sesuai.
  • Teknologi Baru: Menerapkan prinsip HCI pada perangkat modern seperti AR/VR, IoT, dan AI.
  • Etika dan Inklusivitas: Memastikan teknologi dapat diakses oleh semua kelompok pengguna, termasuk mereka yang memiliki keterbatasan fisik.

Contoh Aplikasi HCI

  • Desain aplikasi mobile yang sederhana dan responsif.
  • Teknologi voice assistant seperti Siri atau Google Assistant.
  • Sistem navigasi berbasis gestur di VR.
  • Perangkat pintar yang terintegrasi dengan IoT (seperti smart home).

Materi Kuliah Human-Computer Interaction

1. Pengantar Interaction Design

  • Definisi dan Ruang Lingkup:
    • Apa itu Interaction Design?
    • Peran dan relevansi dalam pengembangan teknologi interaktif.
  • Tujuan Interaction Design:
    • Menciptakan pengalaman pengguna yang efektif, efisien, dan menyenangkan.
  • Hubungan dengan HCI dan User Experience (UX):
    • Perbedaan dan persamaan HCI, UX, dan Interaction Design.

2. Prinsip Dasar Interaction Design

  • Kriteria Desain yang Baik:
    • Usability (learnability, efficiency, memorability, errors, satisfaction).
    • User experience goals (engaging, fun, pleasurable, etc.).
  • Konsep Affordances dan Signifiers:
    • Bagaimana pengguna memahami dan berinteraksi dengan produk.
  • Norman’s Interaction Model:
    • Gulf of Execution and Gulf of Evaluation.

3. User-Centered Design (UCD)

  • Pendekatan UCD:
    • Fokus pada kebutuhan, tujuan, dan konteks pengguna.
  • Tahapan UCD:
    • Pengumpulan kebutuhan (user research).
    • Pembuatan prototipe.
    • Evaluasi desain dengan pengguna.

4. Pemodelan dan Analisis Pengguna

  • Persona dan Scenarios:
    • Menggambarkan kebutuhan pengguna melalui cerita dan karakter.
  • Task Analysis:
    • Menganalisis tugas untuk memahami alur kerja pengguna.

5. Proses Desain Iteratif

  • Pendekatan Iteratif:
    • Mengulang tahapan desain hingga mencapai hasil optimal.
  • Prototyping:
    • Low-fidelity (sketsa, wireframes).
    • High-fidelity (mockup, klik-tayang).
  • Testing dengan Pengguna:
    • Teknik evaluasi: think-aloud protocol, A/B testing.

6. Desain untuk Beragam Platform

  • Desain untuk Perangkat Mobile:
    • Tantangan layar kecil dan konteks penggunaan.
  • Desain untuk Sistem Multimodal:
    • Interaksi suara, sentuhan, dan gestur.
  • Desain untuk IoT dan Lingkungan Pintar:
    • Integrasi teknologi dalam kehidupan sehari-hari.

7. Tantangan Etika dalam Interaction Design

  • Privasi dan Keamanan Data Pengguna:
    • Menjaga kepercayaan pengguna.
  • Desain Inklusif:
    • Mengakomodasi kebutuhan semua kelompok pengguna.
  • Menghindari Dark Patterns:
    • Praktik manipulatif yang merugikan pengguna.

8. Masa Depan Interaction Design

  • Kecerdasan Buatan (AI) dalam Interaction Design:
    • Asisten virtual, personalisasi.
  • Teknologi Augmented dan Virtual Reality:
    • Menghadirkan pengalaman interaksi yang baru.
  • Arah dan Tren Masa Depan:
    • Pengembangan antarmuka yang lebih alami dan intuitif.


Referensi


Studi Kasus - UML Analysis Aplikasi Pendukung Restaurant

 Vision 

Vision adalah gambaran umum tentang tujuan umum diadakannya proyek dan juga tujuannya dalam meningkatkan bisnis. Contoh : Saya pemilik restoran di kawasan bisnis kota besar. Ini adalah restoran yang sangat bagus dengan pelanggan kelas atas dan makanan lezat.

Di malam hari kami hanya mempekerjakan staf terbaik dan menyiapkan makanan terbaik di kelasnya.

Pada siang hari, kami menyediakan makanan dan melayani pelanggan yang membutuhkan makan siang di kawasan tersebut. Pelanggan ini membutuhkan makanan cepat saji dengan kualitas rata-rata dan layanan minimal yang memenuhi kebutuhan mereka akan makan siang yang enak; dipesan dari menu piring-piring kecil yang disusun berdasarkan kategori. 

Pada siang hari kami membersihkan restoran dari perlengkapannya untuk memungkinkan lebih banyak meja dengan tujuan melayani pelanggan sebanyak mungkin dalam waktu sesingkat mungkin. Pelanggan pada waktu makan siang tidak memerlukan layanan dari pelayan profesional, sehingga kami mempekerjakan tenaga kerja tidak terampil yang murah. Masalah yang sering terjadi, pelayan yang bergaji murah ini terlalu banyak melakukan kesalahan dan tidak bisa dipercaya. 

Oleh karena itu Saya membutuhkan aplikasi penunjang restoran. Tujuan dari upaya ini adalah menghilangkan staf waiter semaksimal mungkin, sekaligus memenuhi kebutuhan pelanggan, dan menggantinya dengan sistem otomatis yang sesuai untuk memesan makanan cepat saji dari kami.








Referensi