UTS Pikti Multimedia Pendukung Game

UTS Pikti Multimedia Pendukung Game


Flappy Bird adalah sebuah game di Android dan iOS, yang dibuat oleh seorang pengembang dari Hanoi, Vietnam bernama Nguyen Ha Dong dan diluncurkan pada bulan Mei 2013. Cara bermainnya yakni dengan mengetukkan jari ke layar ponsel pintar untuk membuat si burung terbang, melewati setiap pipa berwarna hijau.

Jika waktu ketika mengetuk layar tidak tepat, maka dapat membuat si burung terbang menabrak pipa dan pada akhirnya harus mengulang permainan ini dari awal.

Untuk membantu pembuatan game, buatlah aset game untuk flappy bird seperti gambar di bawah ini.


Ketentuan

  1. Untuk mempercepat waktu pengerjaan, boleh memodifikasi asset yang telah dibuat di kelas. 
  2. Jika anda kebingungan untuk menyelesaikan, silakan buka link berikut untuk membantu menyelesaikan aset game flappy bird.  Learn How-to Create a Flappy Bird Game Design






Monitoring Proyek Perangkat Lunak

Monitoring Progress Proyek Perangkat Lunak

Ketika jadwal kerja telah dipublikasi dan proyek mulai berjalan, perhatian harus difokuskan pada kemajuan proyek yang dikerjakan. Hal itu membutuhkan monitoring perkembangan pelaksanaan pekerjaan, perkembangan pencapaian jadwal dan revisi rencana jika dibutuhkan agar dapat terlaksana sesuai target.

Monitoring

Monitoring adalah kegiatan mengamati/meninjau kembali dan mengawasi secara terus menerus menerus atau berkala berkala kegiatan pekerjaan yang dilakukan untuk memastikan semua pekerjaan bisa dilaksanakan sesuai dengan waktu yang direncanakan atau lebih cepat dari perencanaan.

Monitoring berfokus pada
  • Pengendalian pekerjaan ke arah tujuan
  • Penggunaan secara efektif sumberdaya yang ada
  • Perbaikan/koreksi masalah
Sumber data pada umumnya merupakan dokumen internal seperti: laporan bulanan / triwulanan, catatan kerja dan perjalanan perjalanan, catatan catatan pelatihan pelatihan, notulen notulen rapat dan sebagainya. 


TUJUAN MONITORING

  1. Mengkaji apakah kegiatan‐kegiatan yang dilaksanakan telah sesuai dengan rencana
  2. Mengidentifikasi masalah yang timbul agar langsungdapat diatasi
  3. Melakukan penilaian apakah pola kerja dan manajemen yang digunakan sudah tepat untuk mencapai tujuan proyek.
  4. Mengetahui kaitan antara kegiatan dengan tujuan untuk memperoleh ukuran kemajuan,
  5. Menyesuaikan kegiatan dengan lingkungan yang berubah agar sesuai  dengan target waktu tanpa tanpa menyimpang dari tujuan.

MANFAAT MONITORING

Bagi pihak Penanggung Jawab Program :
  1. Salah satu fungsi manajemen manajemen yaitu pengendalian pengendalian atau supervisi supervisi.
  2. Sebagai bentuk pertanggungjawaban (akuntabilitas) kinerja
  3. Untuk meyakinkan pihak‐pihak yang berkepentingan
  4. Membantu Membantu penentuan penentuan langkah langkah‐langkah langkah yang berkaitan berkaitan dengan kegiatan proyek selanjutnya.
  5. Sebagai dasar untuk melakukan monitoring dan evaluasi selanjutnya.

Bagi pihak Pengelola Proyek, yaitu :
  1. Membantu untuk mempersiapkan laporan dalam waktu yang singkat
  2. Mengetahui kekurangan‐kekurangan yang perlu diperbaiki dan menjaga kinerja yang sudah baik.
  3. Sebagai dasar (informasi) yang penting untuk melakukan evaluasi proyek

TIPE DAN JENIS MONITORING MONITORING


  1. Aspek masukan (input) proyek antara lain mencakup tenaga manusia, dana, bahan, peralatan, jam kerja, data yang dibutuhkan untuk melaksanakan kegiatan proyek.
  2. Aspek proses / aktivitas yaitu aspek dari proyek yang mencerminkan suatu proses kegiatan, seperti mengumpulkan kebutuhan, melakukan analisis dan desain, mengkode program, implementasi, pengujian, deployment, perawatan ataupun pelatihan.
  3. Aspek keluaran (output), yaitu aspek proyek yang mencakup mencakup hasil dari proses yang terutama terutama berkaitan berkaitan dengan kuantitas (jumlah) yang telah diselesaikan.

Visualisasi Progress Monitoring

Jika semua data pelaksanaan kegiatan proyek telah dikumpulkan, selanjutnya adalah membuat visualisai progress monitoring. Salah satu metode untuk memvisualisasikan progress monitoring adalah dengan menggunakan kurva S.

Kurva S adalah  kurva yang  berbentuk huruf S, yaitu kurva yang munghubungkan antara porsentase yang pekerjaan yang dicapai dengan waktu pekerjaan.

Manfaat dan kegunaan kurva S

  1. Sebagai informasi untuk mengentrol pelaksaan suatu proyek dengan cara membandingkan deviasi antara kurva rencana dengan kurva realisai
  2. Sebagai infomasi untuk pengambilan keputusan berdasarkan perubahan kurva realisasi terhadap kurva rencana perubahan ini bisa  bisa dalam bentuk prosentase pekerjaan lebih cepat atau lebih lembat dari waktu yang sudah ditentukan untuk menyelesaikan proyek
  3. Sebagai informasi kapan waktu yang tepat untuk melakukan owner ataupun melakukan pembayaran kepada supplier.
Kurva S Aktivitas berdasarkan bobot keuangan


Kurva S Aktivitas berdasarkan Progress Output Pekerjaan Proyek


PWEB-14-Framework PHP

Framework dan Codeignitier

Framework adalah kumpulan intruksi-intruksi yang di kumpulkan dalam class dan function-function dengan fungsi masing-masing untuk memudahkan developer dalam pemanggilannya tanpa harus menuliskan syntax program yang sama berulang-ulang. hal ini memiliki kegunaan untuk menghemat waktu dan mencegah penulisan syntax secara berulang-ulang agar tercipta nya source code yang bersih dan terstruktur.

Codeigniter adalah sebuah framework php yang bersifat open source dan menggunakan metode MVC (Model, View, Controller). codeigniter bersifat free alias tidak berbayar jika anda menggunakannya. framework codeigniter di buat dengan tujuan sama seperti framework lainnya yaitu untuk memudahkan developer atau programmer dalam membangun sebuah aplikasi berbasis web tanpa harus membuat nya dari awal.

Codeigniter pertama kali dibuat oleh Rick Ellis, CEO Ellislab, Inc. (http://ellislab.com), sebuah perusahaan yang memproduksi sebuah CMS (content management system) yang cukup handal, yaitu expression engine (http://www.expressionengine.com). Saat ini, codeigniter dikembangkan dan dimaintain oleh expression engine development team.

Konsep MVC

Konsep MVC adalah konsep pemisahan antara logic dengan tampilan dan database.
Manfaat konsep ini adalah, membuat coding logic lebih simple, karena sudah di pisah
dengan code untuk tampilan dan membuat programmer dapat bekerja secara terpisah
dengan designer. Programmer mengerjakan logic, sedangkan designer berkutat dengan
design dan tampilan.





Referensi


  1. Macam-macam Framework
  2. Contoh Pemakaian Framework CI
  3. Memakai Framework CI di hosting
  4. Memahami OOP-PHP
  5. OOP dalam PHP
  6. Mengakses Database CRUD dengan OOP

Manajemen Biaya

Manajemen Biaya dalam Proyek Perangkat Lunak

Manajemen Biaya adalah suatu proses atau kegiatan yang diperlukan untuk memastikan bahwa proyek akan dapat diselesaikan dalam suatu anggaran yang telah
disetujui.

Cost atau Biaya adalah semua sumber daya yang harus dikorbankan untuk mencapai tujuan spesifik atau untuk mendapat sesuatu sebagai gantinya.Biaya pada umumnya diukur dalam satuan keuangan seperti dollar, rupiah, dsb




Pentingnya Manajemen Biaya

  • Manajemen Biaya dalam proyek Perangkat Lunak penting karena Proyek PL mempuyai track record yang buruk dalam hal penggunaan biaya untuk mencapai sasaran proyek.
  • Hasil studi yang dilakukan oleh konsultan CHAOS menjelaskan bahwa sejak tahun 1995, rata-rata penggunaan biaya mencapai 189% diatas perkiraan biaya awal. Dan terus mengalami peningkatan hingga 45% pada studi yang dilakukan pada tahun 2001.

Tahapan  Manajemen Biaya Proyek PL

Terdapat 4  tahapan dalam biaya  manajemen proyek yaitu:
  • Cost Planning/ Perencanaan Sumber Daya - menentukan sumber daya (orang, peralatan, bahan) dan jumlah dari masing-masing Sumber daya yang harus digunakan untuk melakukan kegiatan proyek. 
  • Cost Estimating/ Perkiraan Biaya - mengembangkan perkiraan (estimasi) biaya dari sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikan kegiatan proyek. 
  • Cost Budgeting/ Penganggaran Biaya - mengalokasikan perkiraan biaya keseluruhan untuk aktivitas kerja individu. 
  • Cost Controlling Pengendalian Biaya - pengendalian perubahan anggaran proyek

Tools Estimasi Biaya

Ada beberapa teknik untuk memperkirakan biaya yang dibutuhkan dalam proyek perangkat lunak, antara lain : 
  • Analogous Estimates ( Top Down Estimates) - Mengestimasi biaya proyek berdasarkan biaya aktual dari proyek sebelumnya yang dianggap “mirip” dengan proyek yang akan dikerjakan
  • Biaya Satuan - Dapat menggunakan standart tertentu. Misalnya INKINDO (Ikatan Nasional Konsultan Indonesia)
  • Bottom Up Estimates - Estimasi berdasarkan setiap paket kerja terkecil dan menjumlahkan seluruhnya hingga diperoleh biaya total dari sebuah proyek
  • Parametric Modeling - Estimasi biaya proyek dilakukan dengan memanfaatkan model matematik digunakan  pada keaadaan dimana  parameter dapat dikuantifikasi dan ada informasi dasar untuk membuat  model yang akurat. Contoh :  Jumlah keluaran, jumlah transaksi, jumlah modul, jumlah jam kerja, dll 
  • Analisis Dokumen Lelang Vendor - Menggunakan dokumen lelang yang diajukan oleh vendor untuk mengestimasi biaya.


Perencanaan Biaya

Contoh form untuk perencanaan biaya 


Estimasi Biaya



Cost Budgeting


Cost Controlling



Billing Rate Inkindo









Referensi Lain







Manajemen Waktu

Manajemen Waktu dalam Proyek Perangkat Lunak


Manajemen waktu atau disebut juga Project   time   management  adalah  pengelolaan aktivitas atau proses-proses  berdasarkan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek, sesuai dengan waktu yang ditentukan. Aktivitas dan peralatan dalam proyek manajemen waktu didokumentasikan di dalam rencana manajemen jadwal. Rencana manajemen jadwal berada di dalam rencana manajemen proyek dan bisa berupa formal/nonformal, sangat detail/luas, berdasarkan kebutuhan proyek.


Proses – Proses Manajemen Waktu Proyek

Proses-proses yang ada dalam Manajemen Waktu Proyek adalah

  • Definisi Aktivitas (activity): Mengidentifikasikan aktivitas spesifik anggota tim dan stakeholder harus menjalankan untuk menghasilkan apa yang dapat.
  • Pengurutan Aktivitas (Activity sequencing): Mengidentifikasi dan mendokumentasikan relasi di antara aktivitas proyek.
  • Estimasi sumberdaya aktivitas (Activity resource estimating): Estimasi berapa banyak sumberdaya tim proyek harus menggunakannya untuk melaksanakan aktivitas proyek.
  • Estimasi durasi aktivitas (Activity duration estimating): Estimasi lamanya periode kerja yang dibutuhkan untuk menyelesaikan aktivitas individual.
  • Pengembangan Jadwal (Schedule development): Menganalisa urutan aktivitas, estimasi sumberdaya aktivitas, dan estimasi durasi aktivitas untuk menciptakan jadwal proyek.
  • Kendali Jadwal (Schedule control):Mengontrol dan memanaje perubahan jadwal proyek.

Aktivitas

Aktivitas atau tugas adalah elemen pekerjaan yang biasanya ditemukan pada WBS yang membutuhkan durasi, biaya, dan sumberdaya.

Proses identifikasi setiap aktivitas dari paket-paket kerja dalam suatu proyek sehingga dapat   disusun   ke   dalam   jadwal   spesifik   yang   harus   dilakukan   untuk memproduksiberbagai hasil/produk dalam proyek sehingga dapat diprediksi waktu yang diperlukan.

Sebagai contoh kita akan membangun website untuk perusahan



Kita kelompokkan berdasarkan fitur/ fungsinya


Maka aktivitasnya bisa kita definisikan sebagai berikut.


Jika kesulitan mendefinisikan detail aktivitas, sebaiknya didahului dengan membuat WBS. WBS atau Work Breakdown Structure adalah bagan / struktur detail pekerjaan di setiap jenjang level.


Milestone

Milestone atau tingkat kejadian penting adalah titik signifikan atau peristiwa dalam   proyek. Milestone   mengidentifikasi   semua   dan   menunjukkan   apakah sebuah   kejadian   adalah   wajib,   seperti   yang   diperlukan   oleh   kontrak,   atau opsional.


Pengurutan Aktivitas


Mencakup peninjauann kembali aktivitas-aktivitas yang harus dikerjakan dan menentukan ketergantungannya satu dengan yang lain. Ketergantungan atau hubungan antar aktiviats terkait dengan pengurutan aktivitas dan tugas-tugas proyek. Harus ditentukan ketergantungan antar aktivitas untuk kepentingan critical path analysis.

Tiga Tipe Ketergantungan
  • Ketergantungan mandatori : sejalan dengan sifat pekerjaan yang aakn dilakukan dalam proyek, sering disebut juga hard logic.
  • Ketergantungan diskresionari : ditentukan oleh tim proyek, sering disebut soft logic dan hars digunakan dengan hati-hati karena kemungkinan akan membatasi pilihan penjadwalan yang sesudahnya
  • Ketergantungan eksternal : mencakup hubungan antara aktivitas proyek dan aktivitas non proyek


Pembuatan Jadwal

Sebagai langkah terakhir dibuatlah jadwal detail proyek.