Software Sekolah , Membuat Sinergi Antara Sekolah dan Orang Tua Menjadi Mudah


Suatu pagi yang cerah, Bu INDRI orang tua dari Nia kelas 2 Sekolah Dasar kaget, ketika Nia menunjukkan buku penghubung bahwa hari ini harus membawa pot kecil untuk praktek menanam tanaman bunga. Hari masih pukul 05.30, belum ada toko yang buka, kemana di pagi hari harus mencari pot bunga? Sementara Nia terus merengek nggak mau sekolah kalau tidak membawa pot bunga, takut dimarahi bu Guru.

Kejadian seperti ini seringkali dihadapi orang tua, kadang anak meminta pensil warna, atau perlengkapan belajar lain secara mendadak, karena baru ingat diberi tugas ketika sudah akan berangkat sekolah. Komunikasi antara orang tua dan sekolah disampaikan melalui ucapan atau tulisan pada buku penghubung. Padahal jika komunikasi bisa disampaikan melalui sms ataupun aplikasi mobile maka orang tua bisa mencarikan sembari perjalanan pulang kantor tempatnya bekerja. Sehingga rebut di pagi hari dengan anak karena lemahnya komunikasi tidak lagi menjadi bagian dari ritual pagi.

Untuk memudahkan komunikasi antara orang tua dan pihak sekolah Inosoft, melahirkan system android yang terintegrasi dengan system akademik sekolah yang disebut aplikasi SoftwareSekolah. Pada aplikasi Software Sekolah ini menyediakan sarana sinergi antar kelompok entitas di sekolah untuk memudahkan komunikasi, pengembangan pembiasaan positif untuk menunjang pendidika anak-anak. Hubungan komunikasi dan kerjasama kepala sekolah, guru, orang tua siswa, bahkan siswa sendiri difasilitasi dalam bentuk akses-akses informasi yang terintegrasi di dalam system akademik, pembayaran, dan pengajaran di sekolah.


Data absen kehadiran siswa dikirimkan secara real time melalui sms kepada orang tua, sesampai siswa hadir di ruangan kelas. Selain itu data nilai dan karakteristik kemajuan siswa ditampilkan dalam bentuk grafik dashboard yang mudah dipahami oleh orang tua melalui aplikasi web yang bisa diakses oleh orang tua  melalui computer desktop maupun handphone.

Administrasi guru yang merekam perkembangan hasil belajar siswa terhimpun di dalam halaman-halam website yang variatif. Pengukuran ketercapaian standar, nilai proses belajar, pekerjaan rumah, produk kinerja belajar dalam bentuk hasil tes dan portofolio yang melengkapi data kemajuan belajar siswa  disediakan secara interaktif yang bisa diakses oleh orang tua dimanapun berada.
Sehingga kemajuan dan perkembangan belajar siswa di sekolah dapat diikuti oleh orang tua. Orang tua menjadi lebih peduli dan perhatian kepada anak. Sebagai hasilnya pihak sekolah dan orangtua bisa menjalin kerjasama di dalam mengembangkan potensi anak.

Hal lain yang menarik dan sulit dilakukan tanpa memakai aplikasi Software sekolah adalah pengelolaan  perkembangan siswa dari hari ke hari, kemajuan yang dicapai, dan kemampuan apa yang masih kurang yang perlu diperhatikan oleh orang tua supaya anaknya tidak ketinggalan. Tanpa aplikasi guru akan habis waktunya untuk menulis catatan siswa atau menjawab  telepon dari orang tua.

Didirikan sejak 2006, aplikasi software sekolah sampai sekarang sudah memiliki member siswa sekolah hampir 40.000, dengan jumlah sekolah yang tergabung sebanyak 200 – an sekolah di seluruh Indonesia. Aplikasi ini menyediakan dua layanan utama yakni :
  • Parent Access Unit, sebuah portal khusus bagi orang tua dimana mereka bisa mengakses, memonitoring anaknya di sekolah, membaca materi yang sedang diajarkan di sekolah, mengirimkan pesan ke guru, dan melihat performa belajar teman-teman di kelasnya sebagai perbandingan.
  • School Access Unit, sebuah portal khusus untuk guru dimana mereka dapat menyiapkan tugas, memasukkan nilai, melihat perkembangan siswa, dan mengirimkan feedback  hasil pembelajaran ke orang tua.

Saat ini untuk menunjang layanan yang diberikan, aplikasi software sekolah beroperasi dalam 24 jam dengan dukungan support system yang membantu proses kustomisasi dan kebutuhan yang ada di sekolah. Jika ada orang tua atau sekolah yang tertarik aplikasi software sekolah bisa hubungi 0822 3089 9432 (Fajar Baskoro).

VirtuSee menjawab kebutuhan Survey

Mengisi survei atau kuisioner merupakan sesuatu yang dianggap ribet dan sering membuat enggan responden yang diminta mengisinya. Alasannya selain membutuhkan waktu untuk mengisinya, juga karena jumlah dan bentuk item  isiannya yang mengharuskan responden untuk menuliskan pendapatnya.


Namun itu semua akan terasa mudah, jika kita menggunakan aplikasi VirtuSee.
Platform Survei

VirtuSee merupakan gabungan kata Virtual dan See, atau jika dibahasakan mampu melihat segala sesuatu secara virtual, dari tempat atau lokasi yang jauh. VirtuSee adalah sebuah aplikasi mobile berbasis android yang memungkinkan perusahaan atau individu melakukan survei pada pengguna yang tersegmentasi dan melihat respon mereka secara real time. Data yang dikumpulkan selain dalam bentuk teks, ataupun angka, juga bisa dalam bentuk lokasi koordinat tempat survey, dan juga gambar obyek yang disurvey.

Pada dasarnya VirtuSee menyediakan dua platform. Pertama aplikasi web atau open dashboard khusus untuk klien, yang bisa mereka gunakan untuk memilih demografi obyek yang disurvei, membuat item pilihan survei, dan juga memantau secara grafikal pelaksanaan survei beserta data hasil survey.

Sedangkan yang kedua adalah aplikasi mobile Android VirtuSee khusus untuk pengguna yang berada di lapangan, lokasi tempat pengumpulan data.

Yang menarik dari VirtuSee adalah Klien dapat memantau lokasi sebenarnya di lapangan, karena mengirimkan letak altitude yang diambil dari data gps gadget yang digunakan untuk mengumpulkan data. Selain itu data yang dikirim tidak hanya teks, namun bisa juga dalam bentuk gambar. Sehingga data yang didapat mendekati kenyataan yang diharapkan. Semua data dikirimkan secara real time.
Aplikasi VirtuSee merupakan tool mobile research yang dapat membantu para pelaku bisnis, perusahaan, peneliti, pemerintah atau siapa saja yang ingin memperoleh hasil survei yang lebih cepat, tepat dan akurat.

Saat ini VirtuSee telah dipakai lebih dari 100 project oleh perusahaan yang berbeda. VirtuSee dipakai di perusahaan tambang untuk mendapatkan data eksplorasi lapangan, bank dunia untuk monitoring program pengembangan sanitasi, dan juga perusahaan obat untuk memantau penyebaran produk dan mendapatkan feedback langsung dari konsumen.


Anda tertarik dan siap mencoba ? Cari Google Play VirtuSee atau bisa menghubungi  0822 3089 9432.

Wadah Pengembangan Bakat Digital

Minat adalah pintu besar untuk stimulasi perkembangan anak. Melalui hal-hal yang diminati, anak bisa melakukan suatu hal dalam jangka waktu lama. Aneka proses belajar bisa dilakukan dengan menggunakan minat sebagai pintu masuknya. Kualitas belajar pun bisa menjadi luar biasa karena anak menikmati kegiatannya.

Contoh yang paling sering muncul adalah sepulang sekolah anak betah berlama-lama di depan komputernya, atau mengutak-utik handphone sambil tiduran. Bahkan seringkali sampai lupa makan. Anak-anak yang tahan berlama-lama di depan komputer ini dengan stimulasi yang tepat, kemampuannya di bidang komputer akan melejit sejak usia muda.

Berbicara tentang minat digital anak bisa dilihat dari kegiatan keseharian anak-anak di rumah.

  • Apa yang dilakukan anak semasa waktu luang di rumah, nonton kartun, main game, atau main ke luar rumah?
  • Apa yang bisa dilakukan dengan minat anak?
  • Bagaimana mempengaruhi agar minat bisa mendukung perkembangan dirinya?


Peran Orangtua

Melihat minat dan ketertarikan anak pada dunia digital, sebagai orang tua biasanya mempunyai dua reaksi, marah-marah karena anak tidak mendengarkan ketika dipanggil bahkan sampai lupa waktu atau mengambil, mempassword gadget atau komputer supaya anak tidak bisa memakai, selain hari libur atau waktu yang diijinkan saja. Namun reaksi semacam itu pasti mendapat penolakan atau bahkan pertentangan.

Setidaknya ada 3 hal yang bisa dilakukan oleh orangtua agar anak tidak sekedar main game, atau menonton animasi kartun di televisi :

1. Mengubah konsumsi ke produksi
Minat anak biasanya terkait dengan kegiatan mengkonsumsi (menikmati atau memakai), misalnya menonton kartun di televisi, main game komputer, mendengarkan musik, dan sejenisnya. Kegiatan-kegiatan tersebut dapat diubah menjadi kegiatan produksi (menghasilkan karya) misalnya : membuat animasi dongeng, memainkan game buatan sendiri, berlatih piano atau alat musik lainnya.

2. Memfasilitasi anak
Jika anak sudah menunjukkan minat pada hal tertentu, peran orang tua adalah memfasilitasinya. Hal ini bisa dilakukan dengan cara,

  • Memberikan bahan bacaan yang sesuai dengan minatnya, sehingga bisa memperluas pengetahuannya.
  • Mencarikan tempat berlatih dan guru pembimbing yang mengarahkan minat menjadi penggalian bakat yang terpendam hingga pada akhirnya bisa mengembangkan cita-cita anak.
  • Mendorong dan mengikutsertakan dalam komunitas minat yang disukai baik melalui social media maupun pertemuan fisik. Sehingga anak bisa berperan, terlibat, dan sharing hal-hal yang telah menjadi minat bersama.


3. Mengapresiasi kegiatan anak dengan membahas dan memperdalam
Apresiasi adalah kegiatan untuk memuji, mengajak dialog dan menghargai kegiatan yang dilakukan oleh anak terhadap minatnya. Ibarat pupuk apresiasi  bermanfaat untuk menyuburkan supaya anak lebih tertarik dan berkembang . Jika hasil karyanya belum bagus, setidaknya orangtua dapat memberikan apresiasi atas, inisiatif, ide, kreativitas ataupun ketekunan sang anak.

Kegiatan apresiasi ini bisa dilakukan juga dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada anak, sehingga anak mengeluarkan cerita terhadap apa yang dikerjakannya. Kemudian sama-sama membahas dan memperdalam dalam bentuk dialog dan contoh-contoh.


Indie-school sebagai wadah pengembangan bakat digital anak 

Dalam upaya untuk ikut memberikan solusi  makin banyaknya anak-anak yang tertarik dengan teknologi digital, maka Indie-School.com memberikan beberapa alternatif kegiatan-kegiatan yang memfasilitasi bagi anak-anak untuk mendukung minat dan mengembangkan bakat digital.

Beberapa kegiatan tersebut adalah :
1. Belajar Animasi dan Game secara online
Bisa dilakukan dengan mendaftar dan membeli buku animasi kartun, dan animasi game, kemudian mengikuti step-by step. Jika mengalami kesulitan bisa dipandu melalui social media atau messanger yang membantu anak belajar secara mandiri.

2. Workshop dan Coaching
Berupa kegiatan dalam kelas yang dipandu seorang Creative Digital Engineer  menyelesaikan studi kasus hingga selesai. Setelah selesai hasil karya di distribusikan ke peralatan handphone ataupun tablet.

3. Pengembangan Karir melalui Program Young Engineer
Dalam kegiatan ini peserta akan diajari pemrograman komputer sesuai dengan umur dan kemampuannya, hingga pada akhir program mampu membuat aplikasi yang menarik yang bisa berjalan di komputer desktop ataupun gadget Android.

Informasi selengkapnya mengenai indie-school bisa menghubungi www.indie-school.com.


Soal UAS Manajemen Basis Data 2015

Soal UAS Manajemen Basis Data 2015


  • Mata Kuliah  Manajemen Basis Data
  • Kelas             A dan F
  • Sifat          Mandiri dikerjakan dengan komputer dan dikumpulkan dalam  bentuk blog dan hardcopy
  • Dikumpulkan    Jumat 29 Mei 2015 jam 13.30

Deskripsi Soal

Pada suatu perusahaan yang bergerak di bidang keuangan yang disebut Buana Finance. Buana merupakan salah satu perusahaan pembiayaan atau yang biasa disebut leasing yang kini mulai berkembang. Leasing umumnya membiayai pembelian kendaraan nasabah atau konsumen, dimana nasabah yang bersangkutan dapat membayar kendaraan nya secara bertahap sesuai dengan ketentuan dan perjanjian kontrak.

Informasi yang dicatat pada perusahaan leasing antara lain :
·         Nasabah
·         Vendor penyedia mobil
·         Bank sumber dana
·         Credit Marketing Officer
·         Sistem angsuran dan pembayaran

Banyak nya data yang hanya tersimpan pada database perusahaan ini memerlukan analisis kinerja penjualan. Dari analisis kinerja penjualan tersebut perusahaan dapat mengetahui berapa besar laba yang diperoleh bahkan kerugian. Untuk menganalisa kinerja penjualan diperlukan data historis dari kegiatan penjualan yang kemudian datanya diolah untuk menghasilkan informasi kinerja penjualan.
Analisis kinerja penjualan sangat dibutuhkan karena dari situ lah dapat diketahui gambaran kondisi dari perusahaan sebenernya. Jika kinerja penjualan sedang menurun berarti perusahaan sedang dalam keadaan tidak sehat begitu pun sebaliknya jika kinerja penjualan naik berarti perusahaan dalam keadaan sehat.

Perusahaan dapat menganalisa dan mengetahui faktor-faktor yang dapat menjaga kinerja penjualan agar selalu dalam posisi sehat. Analisis dapat dilakukan dengan mengumpulkan data penjualan yang bersifta historis atau lampau dan kemudian melihat grafik kinerja penjualan. Terdapat banyak macam komponen terkait penjualan diantaranya, hubungan antara variasi produk yang dijual, jumlah produk yang dijual, waktu penjualan, promosi produk yang dijual, dan segmentasi pasar.

Dalam melakukan analisis perusahaan perlu memiliki data yang banyak secara kuantitas dan baik secara kualitas. Pihak manajemen perusahaan membutuhan teknologi yang membantu memahami analisis data yang akan dilakukan.

  1. Buatlah daftar report yang perlu dibuat untuk menunjang kinerja buana finance beserta gambaran informasi yang bisa dihasilkan
  2. Tentukan tahapan-tahapan metodologi untuk menghasilkan report yang didefinisikan
  3. Rancanglah system database transaksional dan database analysisnya (OLTP dan OLAP) dalam bentuk arsitektur basis data
  4. Bonus – jawaban bisa dilengkapi dengan prototype implementasi


Ketentuan menjawab :

Tuliskan dalam bentuk artikel / makalah, kemudian diupload ke blog dan dicetak di kertas. Untuk cetakan kertas dikumpulkan pada hari Jumat 29 Mei 2015 jam 13.30.

Untuk melengkapi jawaban, jika diperlukan bisa menambah asumsi-asumsi yang disertakan di dalam artikel.

(Peringatan – “Jika terdapat jawaban sama atau terindikasi mencontek teman nilai akan dibagi ke sejumlah peserta”)

Pembagian metodologi yang dipakai
·         Temporal                                     (NRP 5110100029 – NRP 5112100702)
·         Database aktif                             (NRP 5112100703 – NRP 5113100082)
·         Distributed database                   (NRP 5113100083 - NRP 5113100106)
·         Database client-server                (NRP 5113100107 -  NRP 5113100146)
·         Datawarehouse                           (NRP 5113100147 - NRP 5113100165 )

·         Datamining                                 (NRP 5113100166 – ke atas)
Katalog Program

Katalog Program

Program Talent Development For Kids

 

Nama Training

 


Animasi Kartun

Deskripsi Training


Animasi kartun mengembangkan bakat yang dimiliki anak dengan mengajarkan serangkaian teknik yang mudah diikuti dan dilakukan oleh anak untuk membuat film kartun yang disukai sebagaimana sering dilihat anat pada acara televisi ataupun Film Bioskop .

Sasaran Pelatihan


Program pelatihan ini dirancang untuk menampung minat ketertarikan dan imajinasi anak-anak terhadap film kartun. Program ini bisa diikuti oleh anak-anak mulai kelas 3 SD sampai dengan kelas 9 SMP. Namun tidak menutup kesempatan jika ada peserta dari kalangan remaja maupun orang dewasa yang berminat untuk mengembangkan kemampuan animasinya.

Manfaat Pelatihan


Dengan mengikuti pelatihan ini, manfaat yang akan diperoleh peserta adalah:
·         Memahami industri kreatif animasi film kartun
·         Melihat contoh-contoh pembuatan film Ipin Upin, budaya kerja animator Jepang
·         Bisa membuat Sprite urutan gambar dalam suatu adegan film kartun
·         Bisa melakukan pengisian suara dan pengaturan Backsound aktornya
·         Publikasi animasi pendek Film kartun ke media player ataupun ke Youtube

Materi Pelatihan


1.       Pendahuluan
a.       Sasaran dan Harapan Peserta
2.       Mengenal Industri Kreatif animasi Film Kartun
a.       Pembuatan Ipin Upin Las Copaque
b.      Cara kerja Animator Jepang membuat Naruto
3.       Membuat Sprite Gambar
a.       Membuat gambar aktor
b.      Perubahan gerakan aktor setiap mili detik
c.       Mengatur backdrop sebagai latar belakang adegan scene
4.       Pengaturan Suara
a.       Mengisi percakapan antar aktor di dalam film kartun
b.      Merekam suara dan mengatur backsound suara latar belakang

5.       Implementasi gerakan animasi
a.       Pengaturan kemunculan tokoh dalam adegan
b.      Interaksi sprite gambar adegan
c.       Urutan logika gerakan
6.       Perekaman Film Kartun
a.       Merekam gambar animasi yang sudah dibuat dalam format film AVI
b.      Pengaturan noise dan suara dalam perekaman
7.       Publikasi Film Kartun
a.       Konversi film ke multi device, handphone, tablet, ataupun CD
b.      Pemindahan hasil animasi ke handphone, tablet atau upload ke situs Youtube
Ringkasan dan kesimpulan

Peserta


·         Kelas 3 SD sampai dengan kelas 9 SMP
·         Individu yang berminat dalam hal animasi

Metode Pelatihan


·         Konsep dan pemahaman 20 %
·         Praktek,  penyelesaian pembuatan film kartun pendek dengan menggunakan aplikasi 80 %

Trainer


Fajar Baskoro, Konsultan dan Training Facilitator berpengalaman pengajar tetap pada Teknik Informatika ITS dan terlibat dalam training-training pengembangan bakat anak, animasi kartun, animasi dongeng, pembuatan media pembelajaran dan pembuatan game-game edukasi. Konsultan pada proyek-proyek Sistem Informasi Pendidikan Dinas Pendidikan Surabaya, Sidoarjo, Pengembangan E-Goverment di Bojonegoro, Magetan, dan Kediri. Pengembangan aplikasi River Management System di Perum Jasa Tirta, pengajar pada pelatihan Caltex Pacific di Duri Riau, dan pengembang system aplikasi berbasis mobile.

Biaya Pelatihan


·         Rp 400.000,- / peserta.
·         Biaya diatas sudah termasuk Fee Instruktur Class Room dan lapangan, Penggandaan materi, Training kit, 2X Coffee Break, Tidak termasuk pajak – pajak dan penginapan.

Tanggal dan Tempat


        Tanggal : Setiap Sabtu  – Minggu | 08:30 AM –04:30 PM.
        Tempat : Ruang Pelatihan PIKTI-ITS, Teknik Informatika Jalan Raya ITS.


Informasi Pendaftaran


Untuk pendaftaran atau informasi lebih lanjut, silahkan hubungi : Sdr. Fajar
Telp. : (031) 5939214 / 082230899432
E-mail : fajarbaskoro1@gmail.com

 


 



Hasil dari Kegiatan Animasi Kartun

Ada banyak pertanyaan dari calon peserta, apa hasil dari kegiatan mengikuti workshop animasi kartun.
Pada sesi terakhir workshop animasi kartun, orang tua diminta masuk ke dalam ruangan untuk melihat presentasi hasil karya final peserta workshop. Selanjutnya file hasilnya akan dimasukkan ke dalam Tablet atau handphone peserta sehingga bisa dimainkan di rumah.

Selesai acara workshop, peserta sekaligus menjadi member dari indie-school Animation. Sebagai member peserta dapat mengakses
materi-materi lanjutan, download sprite karakter kartun yang lain, mengambil suara pengiring, dan ketrampilan lain yang tersedia di sarana belajar online www.indie-school.com.

Menurut Budi salah satu orang tua peserta mengatakan, "Buat kami, yang berharga dari acara workshop animasi kartun ini adalah proses yang dijalani anak-anak. Mereka mulai belajar logika, mengenal sprite, mengisikan suara kartun, menggabungkan musik. Ini menyenangkan sekali dibandingkan sekedar menonton film kartun atau main game di komputer. Mendengar suara mereka di tokoh kartun yang dibuat serasa menjadi dubber, sebuah pengalaman seru bagi anak-anak.Melihat anak-anak presentasi dan  berbinar-binar saat memainkan animasinya di laptop sebuah kebahagiaan yang  luar biasa."

Kita memang tidak pernah tahu apa yang menginspirasi dan berpengaruh bagi kehidupan anak-anak kita. Hal terpenting sebagai orangtua adalah menyemai benih dan memberikan kesempatan sejak dini bagi anak-anak untuk mengikuti kegiatan yang bisa mengembangkan bakat terpendam di era digital ini.

Workshop Animasi Game



Kegiatan Workshop Animasi Game merupakan kegiatan yang dikemas dalam bentuk teori dan praktek. Kegiatan dipadatkan dalam bentuk full day workshop mulai pukul 7.30 – 16.30, tentu saja diselingi istirahat snack dan makan siang.

Kegiatan ini bersifat praktis. Jadi teorinya tidak banyak. Anak-anak mendapatkan penjelasan dan kemudian langsung mempraktekkan dalam bentuk proyek. Kemudian di akhir hari, kegiatan akan ditutup dengan presentasi hasil karya.

Sistem belajar dalam workshop dibuat fun dan santai. Anak-anak diajari berbagi peran, manajer, desainer, dan programmer. Sehingga sebenarnya mereka tidak hanya belajar coding tetapi mengelola proses membuat game. Mereka belajar tentang mindset / cara berpikir seora developer game. Setelah presentasi di akhir hari, kemudian anak-anak memindahkan game yang dibuat ke peralatan handphone/ tablet yang dimiliki untuk ditunjukkan kepada orang tua. Traa laa la …. Sekarang sudah bisa membuat game, bukan hanya sekedar main game.

Workshop Animasi Game Berikutnya :
Surabaya . 23 Mei 2015
Investasi : Rp. 500.000
Early bird / member Rp 350.000,-