Soal UAS Manajemen Basis Data 2015

Soal UAS Manajemen Basis Data 2015


  • Mata Kuliah  Manajemen Basis Data
  • Kelas             A dan F
  • Sifat          Mandiri dikerjakan dengan komputer dan dikumpulkan dalam  bentuk blog dan hardcopy
  • Dikumpulkan    Jumat 29 Mei 2015 jam 13.30

Deskripsi Soal

Pada suatu perusahaan yang bergerak di bidang keuangan yang disebut Buana Finance. Buana merupakan salah satu perusahaan pembiayaan atau yang biasa disebut leasing yang kini mulai berkembang. Leasing umumnya membiayai pembelian kendaraan nasabah atau konsumen, dimana nasabah yang bersangkutan dapat membayar kendaraan nya secara bertahap sesuai dengan ketentuan dan perjanjian kontrak.

Informasi yang dicatat pada perusahaan leasing antara lain :
·         Nasabah
·         Vendor penyedia mobil
·         Bank sumber dana
·         Credit Marketing Officer
·         Sistem angsuran dan pembayaran

Banyak nya data yang hanya tersimpan pada database perusahaan ini memerlukan analisis kinerja penjualan. Dari analisis kinerja penjualan tersebut perusahaan dapat mengetahui berapa besar laba yang diperoleh bahkan kerugian. Untuk menganalisa kinerja penjualan diperlukan data historis dari kegiatan penjualan yang kemudian datanya diolah untuk menghasilkan informasi kinerja penjualan.
Analisis kinerja penjualan sangat dibutuhkan karena dari situ lah dapat diketahui gambaran kondisi dari perusahaan sebenernya. Jika kinerja penjualan sedang menurun berarti perusahaan sedang dalam keadaan tidak sehat begitu pun sebaliknya jika kinerja penjualan naik berarti perusahaan dalam keadaan sehat.

Perusahaan dapat menganalisa dan mengetahui faktor-faktor yang dapat menjaga kinerja penjualan agar selalu dalam posisi sehat. Analisis dapat dilakukan dengan mengumpulkan data penjualan yang bersifta historis atau lampau dan kemudian melihat grafik kinerja penjualan. Terdapat banyak macam komponen terkait penjualan diantaranya, hubungan antara variasi produk yang dijual, jumlah produk yang dijual, waktu penjualan, promosi produk yang dijual, dan segmentasi pasar.

Dalam melakukan analisis perusahaan perlu memiliki data yang banyak secara kuantitas dan baik secara kualitas. Pihak manajemen perusahaan membutuhan teknologi yang membantu memahami analisis data yang akan dilakukan.

  1. Buatlah daftar report yang perlu dibuat untuk menunjang kinerja buana finance beserta gambaran informasi yang bisa dihasilkan
  2. Tentukan tahapan-tahapan metodologi untuk menghasilkan report yang didefinisikan
  3. Rancanglah system database transaksional dan database analysisnya (OLTP dan OLAP) dalam bentuk arsitektur basis data
  4. Bonus – jawaban bisa dilengkapi dengan prototype implementasi


Ketentuan menjawab :

Tuliskan dalam bentuk artikel / makalah, kemudian diupload ke blog dan dicetak di kertas. Untuk cetakan kertas dikumpulkan pada hari Jumat 29 Mei 2015 jam 13.30.

Untuk melengkapi jawaban, jika diperlukan bisa menambah asumsi-asumsi yang disertakan di dalam artikel.

(Peringatan – “Jika terdapat jawaban sama atau terindikasi mencontek teman nilai akan dibagi ke sejumlah peserta”)

Pembagian metodologi yang dipakai
·         Temporal                                     (NRP 5110100029 – NRP 5112100702)
·         Database aktif                             (NRP 5112100703 – NRP 5113100082)
·         Distributed database                   (NRP 5113100083 - NRP 5113100106)
·         Database client-server                (NRP 5113100107 -  NRP 5113100146)
·         Datawarehouse                           (NRP 5113100147 - NRP 5113100165 )

·         Datamining                                 (NRP 5113100166 – ke atas)
Katalog Program

Katalog Program

Program Talent Development For Kids

 

Nama Training

 


Animasi Kartun

Deskripsi Training


Animasi kartun mengembangkan bakat yang dimiliki anak dengan mengajarkan serangkaian teknik yang mudah diikuti dan dilakukan oleh anak untuk membuat film kartun yang disukai sebagaimana sering dilihat anat pada acara televisi ataupun Film Bioskop .

Sasaran Pelatihan


Program pelatihan ini dirancang untuk menampung minat ketertarikan dan imajinasi anak-anak terhadap film kartun. Program ini bisa diikuti oleh anak-anak mulai kelas 3 SD sampai dengan kelas 9 SMP. Namun tidak menutup kesempatan jika ada peserta dari kalangan remaja maupun orang dewasa yang berminat untuk mengembangkan kemampuan animasinya.

Manfaat Pelatihan


Dengan mengikuti pelatihan ini, manfaat yang akan diperoleh peserta adalah:
·         Memahami industri kreatif animasi film kartun
·         Melihat contoh-contoh pembuatan film Ipin Upin, budaya kerja animator Jepang
·         Bisa membuat Sprite urutan gambar dalam suatu adegan film kartun
·         Bisa melakukan pengisian suara dan pengaturan Backsound aktornya
·         Publikasi animasi pendek Film kartun ke media player ataupun ke Youtube

Materi Pelatihan


1.       Pendahuluan
a.       Sasaran dan Harapan Peserta
2.       Mengenal Industri Kreatif animasi Film Kartun
a.       Pembuatan Ipin Upin Las Copaque
b.      Cara kerja Animator Jepang membuat Naruto
3.       Membuat Sprite Gambar
a.       Membuat gambar aktor
b.      Perubahan gerakan aktor setiap mili detik
c.       Mengatur backdrop sebagai latar belakang adegan scene
4.       Pengaturan Suara
a.       Mengisi percakapan antar aktor di dalam film kartun
b.      Merekam suara dan mengatur backsound suara latar belakang

5.       Implementasi gerakan animasi
a.       Pengaturan kemunculan tokoh dalam adegan
b.      Interaksi sprite gambar adegan
c.       Urutan logika gerakan
6.       Perekaman Film Kartun
a.       Merekam gambar animasi yang sudah dibuat dalam format film AVI
b.      Pengaturan noise dan suara dalam perekaman
7.       Publikasi Film Kartun
a.       Konversi film ke multi device, handphone, tablet, ataupun CD
b.      Pemindahan hasil animasi ke handphone, tablet atau upload ke situs Youtube
Ringkasan dan kesimpulan

Peserta


·         Kelas 3 SD sampai dengan kelas 9 SMP
·         Individu yang berminat dalam hal animasi

Metode Pelatihan


·         Konsep dan pemahaman 20 %
·         Praktek,  penyelesaian pembuatan film kartun pendek dengan menggunakan aplikasi 80 %

Trainer


Fajar Baskoro, Konsultan dan Training Facilitator berpengalaman pengajar tetap pada Teknik Informatika ITS dan terlibat dalam training-training pengembangan bakat anak, animasi kartun, animasi dongeng, pembuatan media pembelajaran dan pembuatan game-game edukasi. Konsultan pada proyek-proyek Sistem Informasi Pendidikan Dinas Pendidikan Surabaya, Sidoarjo, Pengembangan E-Goverment di Bojonegoro, Magetan, dan Kediri. Pengembangan aplikasi River Management System di Perum Jasa Tirta, pengajar pada pelatihan Caltex Pacific di Duri Riau, dan pengembang system aplikasi berbasis mobile.

Biaya Pelatihan


·         Rp 400.000,- / peserta.
·         Biaya diatas sudah termasuk Fee Instruktur Class Room dan lapangan, Penggandaan materi, Training kit, 2X Coffee Break, Tidak termasuk pajak – pajak dan penginapan.

Tanggal dan Tempat


        Tanggal : Setiap Sabtu  – Minggu | 08:30 AM –04:30 PM.
        Tempat : Ruang Pelatihan PIKTI-ITS, Teknik Informatika Jalan Raya ITS.


Informasi Pendaftaran


Untuk pendaftaran atau informasi lebih lanjut, silahkan hubungi : Sdr. Fajar
Telp. : (031) 5939214 / 082230899432
E-mail : fajarbaskoro1@gmail.com

 


 



Hasil dari Kegiatan Animasi Kartun

Ada banyak pertanyaan dari calon peserta, apa hasil dari kegiatan mengikuti workshop animasi kartun.
Pada sesi terakhir workshop animasi kartun, orang tua diminta masuk ke dalam ruangan untuk melihat presentasi hasil karya final peserta workshop. Selanjutnya file hasilnya akan dimasukkan ke dalam Tablet atau handphone peserta sehingga bisa dimainkan di rumah.

Selesai acara workshop, peserta sekaligus menjadi member dari indie-school Animation. Sebagai member peserta dapat mengakses
materi-materi lanjutan, download sprite karakter kartun yang lain, mengambil suara pengiring, dan ketrampilan lain yang tersedia di sarana belajar online www.indie-school.com.

Menurut Budi salah satu orang tua peserta mengatakan, "Buat kami, yang berharga dari acara workshop animasi kartun ini adalah proses yang dijalani anak-anak. Mereka mulai belajar logika, mengenal sprite, mengisikan suara kartun, menggabungkan musik. Ini menyenangkan sekali dibandingkan sekedar menonton film kartun atau main game di komputer. Mendengar suara mereka di tokoh kartun yang dibuat serasa menjadi dubber, sebuah pengalaman seru bagi anak-anak.Melihat anak-anak presentasi dan  berbinar-binar saat memainkan animasinya di laptop sebuah kebahagiaan yang  luar biasa."

Kita memang tidak pernah tahu apa yang menginspirasi dan berpengaruh bagi kehidupan anak-anak kita. Hal terpenting sebagai orangtua adalah menyemai benih dan memberikan kesempatan sejak dini bagi anak-anak untuk mengikuti kegiatan yang bisa mengembangkan bakat terpendam di era digital ini.