PPL - Evaluasi Akhir Semester Perancangan Perangkat Lunak kelas C


  1. Tuliskan Deskripsi Studi Kasus yang anda ambil
  2. Buatlah Perancangan dengan menggunakan Design Pattern
  3. Buatlah prototype implementasi sistem 
  4. Dokumentasikan ke dalam blog kemudian update link ke blog saya.

PPL - Evaluasi Akhir Semester Perancangan Perangkat Lunak kelas E


  1. Buatlah Foto dari Sistem yang dibuat studi kasus, misal Vending Machine.
  2. Buatlah Deskripsi cara kerja sistem yang dibangun
  3. Buatlah Arsitektur Software, Logical View, Process View, Development View, dan Physical View
  4. Buatlah prototype implementasi sistem yang dirancang
  5. Dokumentasikan ke dalam blog kemudian update link ke blog saya. 

APSI - Evaluasi Akhir Semester Sistem Informasi


  1. Tuliskan Deskripsi Studi Kasus yang anda ambil.
  2. Buatlah analisis Sistem
  3. Buatlah desain sistem
  4. Buatlah prototype implementasi sistem informasi
  5. Dokumentasikan ke dalam blog kemudian update link ke blog saya.

PBO - Evaluasi Akhir Semester Pemrograman Berbasis Objek

  1. Buatlah program ATM sesuai dengan yang telah dibahas
  2. Modifikasi dan Reuse dari program yang ada untuk membuat program vending machine mesin pengeluar minuman yang menggunakan smartcard e-money Bank Mandiri.
  3. Dokumentasikan ke dalam blog kemudian update link ke blog saya.

PBO-11- Pemrograman GUI

GUI adalah singkatan dari Graphical User Interface. GUI merupakan desain aplikasi dengan tampilan visual sehingga pengguna dapat dengan mudah menggunakan aplikasi. The Java Foundation Class (JFC), merupakan bagian penting dari Java SDK, yang termasuk dalam koleksi dari API dimana dapat mempermudah pengembangan aplikasi JAVA GUI. JFC termasuk diantara 5 bagian utama dari API yaitu AWT dan Swing. 

Tiga bagian yang lainnya dari API adalah Java2D, Accessibility, dan Drag dan Drop. Semua itu membantu pengembang dalam mendesain dan mengimplementasikan aplikasi visual yang lebih baik.

AWT dan Swing menyediakan komponen GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi Java dan applet. Anda akan mempelajari applet pada bab berikutnya. Tidak seperti beberapa komponen AWT yang menggunakan native code, keseluruhan Swing ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

Swing menyediakan implementasi platform-independent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang berbeda dapat memiliki tampilan yang sama. Begitu juga dengan AWT menjamin tampilan look and feel pada aplikasi yang dijalankan pada dua mesin yang berbeda menjadi terlihat sama. Swing API dibangun dari beberapa API yang mengimplementasikan beberapa jenis bagian dari AWT. Kesimpulannya, komponen AWT dapat digunakan bersama-sama dengan komponen Swing.


Materi 



Program ImageViewer V-1


Contoh penggunaan Gui dalam Java :





Untuk membuat login panel contohnya sbb :

 import javax.swing.*;  
 import java.awt.*;  
 import java.awt.event.*;  
 public class Login{  
   String Username = "james3302";  
   String Password = "pass";  
   String msg = " ";  
   public static void main(String[] args){  
     Login gui = new Login();  
     gui.go();  
   }  
   public void go(){  
     JFrame frame = new JFrame();  
     frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);  
     JPanel panel = new JPanel();  
     JLabel lblUsername = new JLabel("Username:");    
     JLabel lblPassword = new JLabel("Password:");  
     JTextField txtUsername = new JTextField(20);  
     JTextField txtPassword = new JTextField(20);  
     JButton btnLogin = new JButton("Login");  
     btnLogin.addActionListener(new LoginListener());  
     JButton btnCancel = new JButton("Cancel");  
     btnCancel.addActionListener(new CancelListener());  
     panel.add(lblUsername);  
     panel.add(txtUsername);  
     panel.add(lblPassword);  
     panel.add(txtPassword);       
     frame.getContentPane().add(BorderLayout.CENTER,panel);  
     frame.setSize(300,300);  
     frame.setVisible(true);  
   }  
   public class LoginListener implements ActionListener{  
     public void actionPerformed(ActionEvent event){  
       if(username.equals(txtUsername.getText())){  
         if(password.equals(txtPassword.getText())){  
           msg = "Login Granted!";  
         }else{  
           msg = "Login Denied";  
         }  
       }else{  
         msg = "Login Denied";  
       }    
       JOptionPane.showMessageDialog(null,msg);            
     }  
   }  
   public class CancelListener implements ActionListener{  
     public void actionPerformed(ActionEvent event){  
       txtUsername.setText = " ";  
       txtPassword.setText = "";  
       txtUsername.requestFocus();  
     }  
   }  
 }  

Referensi

Image Viewer





OOP dalam mesin ATM -1

ATM menurut Ellen Florian (2004) adalah ”alat telekomunikasi berbasis komputer yang menyediakan tempat bagi nasabah dalam melakukan transaksi keuangan tanpa membutuhkan seorang teller bank.”. ATM dalam bahasa asing Automated Teller Machine dan dalam bahasa Indonesia Anjungan Tunai Mandiri.

Untuk mengakses ATM  digunakan kartu plastik ATM yang  diterbitkan oleh lembaga keuangan (bank) yang disebut dengan Kartu ATM. Kartu ATM yang dikeluarkan oleh pihak bank biasanya sudah menetapkan batas jumlah penarikan atau transasksi tunai maksimum perhari. Batas penarikan ATM ditetapkan untuk mengantisipasi kemungkinan adanya kerusakan pada perangkat ATM, selain itu batas jumlah penarikan diterapkan untuk mengantisipasi kelebihan penyediaan uang tunai dalam ATM.

Secara umum fungsi ATM adalah agar dapat melakukan penarikan uang tunai, namun selain itu masih banyak fungsi ATM yang dapat mempermudah kepentingan kita sebagai nasabah dalam melakukan aktivitas perbankan, seperti:
  • Informasi Saldo
  • Pembayaran Umum: tagihan telepon, kartu kredit, listrik, air, handphone, dan uang kuliah
  • Pembelian: tiket penerbangan, isi ulang pulsa
  • Pemindah bukuan (open transfer)
  • Pengubahan PIN, dll
Untuk contoh study kasus pemrograman berbasis obyek kali ini kita akan menggunakan ATM sebagai temanya.
Jika digambar dalam bentuk diagram 

Secara Lengkap kode implementasinya dapat dilihat di bukunya Deitel, klik di sini.
Gambaran deskripsi ATM bisa di klik disini.

Contoh-contoh studi kasus :
  1. Karcis parkir
  2. Transaksi SPBU
  3. Calculator
  4. Point of Sales






APSI-10-Output Analisis - Kebutuhan Sistem

Tujuan dari fase analisis adalah memahami kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi requirement tersebut-atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru tidak dibutuhkan.  

Kebutuhan Sistem atau disebut juga Requirement bisa diartikan sebagai berikut:
  • Pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sistem
  • Pernyataan tentang karakteristik yang harus dimiliki sistem

Tipe-tipe Kebutuhan Sistem
  • Kebutuhan Fungsional (Functional requirement). Functional requirement adalah jenis requirement yang berisi: Proses-proses yang harus dilakukan oleh sistem, Informasi-informasi yang harus ada di dalam sistem
  • Nonfunctional Requirements. Adalah tipe requirement yang berisi properti perilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi: ™Operasional, ™Performance, ™Keamanan, ™Politik dan budaya

Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan Non Fungsional


Teknik Pengumpulan Requirement

Dalam menyusun requirement, ada beberapa teknik yang biasa digunakan. Pada uraian berikut kita akan membahas beberapa teknik pengumpulan requiremen yang biasa digunakan.

1. Interview
Interview atau wawancara adalah teknik pengumpulan requirement yang paling umum digunakan. Langkah-langkah dasar dalam teknik interview adalah:
  • Memilih target interview
  • Mendisain pertanyaan-pertanyaan interview
  • Persiapan interview
  • Melakukan interview
  • Follow up hasil interview


2. Joint Application Development
Proses kelompok terstruktur yang terfokus untuk menentukan requiremen, melibatkan tim proyek, pengguna, dan manajemen bekerja bersama-sama, teknik ini sangat berguna untuk mereduksi waktu pengumpulan informasi sampai 50%.

3. Questionnaires (Kuisioner)
Kuisioner adalah sekumpulan pertanyaan tertulis, dan sering melibatkan banyak orang. Kuisioner bisa dilakukan paper based atau secara elektonik. Biasanya sampel dipilih untuk mewakili populasi tertentu. Setelah hasil kuisioner diperoleh diperlukan analisa untuk mengambil data yang sesuai dengan keperluan pengumpulan requirement.

4. Analisa Dokumen
Teknik ini dilakukan dengan mempelajari material yang menggambarkan sistem yang sedang berjalan. Biasanya dokumen yang diamati berupa form, laporan, manual kebijakan, grafik organisasi

5. Observasi
Teknik ini dilakukan dengan melakukan pengamatan secara langsung pada proses-proses yang sedang berjalan. Hal ini penting karena kadang-kadang user atau manager tidak dapat mengingat secara keseluruhan apa yang mereka lakukan dan menceritakan kembali ke analis.


APSI-9-Teknik Analisis Sistem

Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan organisasi.

Analisis sistem bertujuan mengetahui lebih mendalam hal-hal berikut ini:
  • Siapa yang akan menggunakan sistem?
  • Sistem yang dikembangkan akan seperti apa?
  • Apa yang bisa dikerjakan sistem?
  • Kapan sistem akan digunakan?

Pada tahapan analisis sistem , Analis mempunyai tugas mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. 
Terdapat 3 pertanyaan kunci yang harus dijawab, yaitu :
  • Apa masalah yang harus diselesaikan dengan sistem informasi?
  • Apa penyebab masalah tersebut?
  • Siapa pemakai akhir dari sistem?


Pendefinisian Masalah Sistem

Masalah dalam sistem informasi adalah kondisi atau situasi yang menyimpang dari sasaran sistem informasi, bahkan menyimpang dari sasaran organisasi atau perusahaan, misalnya kinerja mengalami penurunan, informasi tidak efektif , sistem informasi tidak aman . Biasanya masalah dinyatakan dalam pertanyaan misalnya:
  • Apakah sistem informasi ini dapat meningkatkan kinerja
  • Apakah sistem informasi dapat menurunkan biaya
  • Apakah sistem informasi bisa meningkatkan keamanan
  • Apakah sistem informasi bisa menurunkan pemborosan
  • Apakah sistem informasi bisa meningkatkan penjualan
  • Apakah sistem informasi bisa meningkatkan pelayanan

Teknik Analisis  PIECES

PIECES adalah singkatan dari (Performance-Information-Economy-Control-Eficiency-Services). Teknik analisis Pieces digunakan untuk mengidentifikasi beberapa masalah yang ada di organisasi yang akan diselesaikan dengan pengadaan aplikasi sistem informasi. Dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah utama. Hal ini penting karena biasanya yang muncul dipermukaan bukan masalah utama, tetapi hanya gejala dari masalah utama saja.

A. Analisis Performance/ Kinerja

Analisis Performance atau kinerja adalah mengidentifikasi kemampuan organisasi didalam menyelesaikan tugas bisnis dengan cepat sehingga sasaran dapat segera tercapai. Kinerja diukur dengan jumlah produksi (throughput) dan waktu jawaban (respontime) dari suatu system. System yang dikembangkan ini akan menyediakan throughput dan respontime yang memadai untuk kebutuhan manajemen  Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. 
Jumlah produksi adalah jumlah pekerjaan yang bisa diselesaikan selama jangka waktu tertentu. Bagian
pemasaran kinerjanya diukur berdasarkan volume pekerjaan atau pangsa pasar yang diraih atau citra perusahaan. Waktu tanggap adalah keterlambatan rata-rata antara suatu transaksi dengan tanggapan yang diberikan kepada transaksi tersebut.
Contoh : 
Keterlambatan di dalam melakukan proses pembayaran 
Keterlambatan penanganan pasien di klinik.


B. Analisis Informasi

Analisis Informasi dilakukan dengan mengidentifikasi ketersediaan informasi atau laporan-laporan yang dibutuhkan oleh komponen-komponen organisasi. Kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat dapat dievaluasi untuk menangani masalah. Ketersediaan informasi juga merupakan  peluang untuk mendapatkan keuntungan yang lebih besar.

Beberapa acuan yang bisa digunakan adalah
  • Data yang berlebihan/ redudancy. Data yang sama ditangkap dan/atau disimpan dibanyak tempat.
  • Kekakuan data. Data ditangkap dan disimpan, tetapi diorganisasikan sedemikian rupa sehingga pembuatan laporan tidak dapat atau sulit dilakukan

C. Analisis EKONOMI

Adalah penilaian sistem didalam pengurangan dan keuntungan yang akan didapatkan dari system yang dikembangkan. System ini akan memberikan penghematan operasional dan meningkatkan keuntungan perusahaan. Penghematan didapat melalui pengurangan bahan baku dan perawatan. Sedangkan keuntungandidapat dari peningkatan nilai informasi dan keputusan yang dihasilkan.

D. Analisis SECURITY / Keamanan

Sistem keamanan yang digunakan harus dapat mengamankan data dari kerusakan, misalnya dengan membuat BackUp data. Selain itu system keamanan juga harus dapat mengamankan data dari akses yang tidak diijinkan, biasanya dilakukan dengan password terutama pada form aplikasi dan databasenya.


E. ANALISIS EFISIENSI

Berhubungan dengan sumber daya yang ada guna meminimalkan pemborosan. Efisiensi dari system yang dikembangkan adalah pemakaian secara maksimal atas sumber daya yang tersedia yang meliputi manusia, informasi, waktu, uang, peralatan, ruang dan keterlambatan pengolahan data.


F. ANALISIS PELAYANAN (SERVICE)

Perkembangan organisasi dipicu dengan peningkatan pelayanan yang lebih baik. Dari peningkatan pelayanan terhadap system yang dikembangkan akan memberikan suatu:
  1. Akurasi dalam pengolahan data
  2. Kehandalan terhadap konsistensi dalam pengolahan input dan outputnya serta kehandalan dalam menangani pengecualian
  3. Kemampuan dalam menangani masalah yang diluar kondisi normal
  4. Sistem mudah pakai
  5. Mampu mengkoordinasi aktifitas untuk mencapai tujuan dan sasaran.
Beberapa contoh analisa Pieces dapat di lihat pada Framework berikut.

APSI-8-Tools Analisis

Tahapan analisis adalah tahapan yang dilakukan dengan mengamati sistem yang saat ini sedang berjalan, meemukan permasalahan, dan menemukan kebutuhan sistem yang akan dibangun sebagai solusi permasalahan.

Beberapa hal yang harus dilakukan dalam analisis sistem adalah :
  • Memahami kebutuhan sistem
  • Membuat dokumen kebutuhan sistem/ system requirement document
  • Membuat model fisik arsitektur sistem saat ini
  • Membuat model logik sistem saat ini

Tools Bantu Analisis 

  1. Flow Map. Flowmap adalah bagian yang menunjukkan aliran di dalam program atau prosedur sistem secara logika, bagan alir, digunakan terutama untuk alat bantu  dokumentasi.
  2. Use Case. Use case adalah gambaran penggunaan sistem informasi dengan user.Use case memuat detail untuk requirement yang telah dituliskan.
  3. Diagram Konteks. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan tentang keseluruhan sistem. Dalam diagram kontek hanya ada satu proses, tidak ada store dalam diagram konteks.
  4. Data Flow Diagram. Diagram aliran data merupakan model dari sistem untuk mengambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Salah satu keuntungan menggunakan diagram aliran data adalah memudahkan pemakai atau user yang kurang menguasai bidang komputer untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan.

Analisis Sistem Berjalan

Analisis sistem berjalan mencatat proses-proses yang ada di dalam sistem kemudian didokumentasikan yang memuat uraian tentang prosedur, alur dokumen, tempat penyimpanan data.

Adapun proses yang berjalan pada Klinik adalah sebagai berikut :

A. Proses dan Prosedur Pendaftaran di  bagian Front Liner :
  1. Pertama-tama pasien datang ke bagian Front Liner,  kemudian mengisi form data pasien.
  2. Pasien menyerahkan form data pasien yang telah diisi kepada bagian Front Liner .
  3. Bagian Front Liner menerima form data pasien yang telah diisi oleh pasien. Kemudian mengarsipkannya.
  4. Kemudian bagian Front Liner memberikan nomer antrian kepada pasien yang kemudian akan dipanggil oleh asisten dokter secara berurutan.
  5. Apabila pasien sudah pernah mendaftar dengan kata lain data pasien sudah ada di arsip data pasien, maka bagian Front Liner tidak perlu lagi mengisikan data pasien. Cukup dengan mengambil kembali data pasien dari arsip. Kemudian memberikan nomer urut antrian.
B. Proses pemeriksaan, penyerahan obat, dan pembayaran adalah sebagai berikut :

  1. Setelah pasien melakukan proses pendaftaran, asisten dokter memanggil pasien satu per satu berdasarkan nomer urut antrian.
  2. Pasien masuk ke ruang dokter, proses pemeriksaan dilakukan dan kemudian pengisian anamnesa/ daftar pertanyaan.
  3. Maka dokter mengarsipkan hasil rekam medis pasien.
  4. Setelah itu dokter membuat resep, dan kemudian menyerahkannya ke asisten dokter.
  5. Asisten dokter menyiapkan obat berdasarkan resep yang diberikan dokter.
  6. Dalam waktu yang bersamaan dokter membuat kwitansi pembayaran.
  7. Setelah itu, asisten dokter selesai menyiapkan obat kemudian diserahkan kepada dokter.
  8. Kemudian dokter memberikan obat beserta kwitansi pembayaran kepada pasien.
  9. Apabila pasien sudah pernah diperiksa sebelumnya, maka dokter tidak perlu membuat form rekam  medis baru. Cukup mengambil rekam medis yang sudah ada sebelumnya didalam arsip rekam medis pasien. 

Flow Map Proses


Keterangan :
1. ADP = Arsip Data Pasien
2. ARM = Arsip Rekam Medik
3. AP = Arsip Pembayaran
  

Use Case


Diagram Konteks



APSI-7-Studi Kasus 1 - Tinjauan Organisasi

Tinjauan organisasi menjelaskan tentang tujuan dibentuknya organisasi, sejarah organisasi, pemimpin, lokasi dan ruang lingkup kegiatan organisasi serta pola pembagian kerja dan hubungan kerja antar personil.


Deskripsi

Klinik Dokter Suradita merupakan praktek dokter yang dilakukan oleh sejumlah dokter yang dipimpin dr. Hadimulya. Praktek ini mulai dirintis mulai tahun 2001 dengan tujuan memberikan pelayanan kesehatan yang berkualitas yang sesuai dengan kaidah pengobatan ilmu kedokteran.


Visi Klinik 

Menjadi pusat pelayanan kesehatan primer yang profesional yang selalu berpedoman pada ilmu kedokteran.


Misi Klinik

  1. Memberikan pelayanan kesehatan profesional
  2. Melayani pasien dengan pelayanan terbaik
  3. Menyediakan pengobatan bermutu yang terjangkau


Struktur Organisasi

Struktur organisasi memberikan gambaran bagian-bagian yang ada di organisasi beserta pembagian tugas dan wewenang yang diterima dan dipertanggungjawabkan sesuai dengan ketentuan perusahaan.

Bentuk struktur organisasi adalah sbb

Adapun fungsi/tugas dari bagian yang ada pada Klinik adalah sebagai berikut
1. Penanggungjawab

  • Bertanggungjawab terhadap kegiatan yang ada pada klinik
  • Menetapkan kebijakan dalam bidang medis yang berguna bagi peningkatan pelayanan medik
  • Melakukan pemeriksaan laporan pembukuan
  • Menandatangani dokumen penting dan menyusun program kerja klinik
  • Mengatur dan mengontrol semua kegiatan yang dipimpinnya dibantu sejumlah staf


2. Administrasi 

  • Membantu kepala klinik dalam koordinasi pemberian pelayanan medis
  • Membuat laporan dan bertanggungjawab masalah pembukuan
  • Menginput data diagnosa pasien setelah mendapatkan pelayanan pengobatan untuk mengetahui biaya pengobatan pasien


APSI-6-Tahapan Desain Sistem Informasi

Tahapan Desain Sistem Informasi

Pada tahapan ini deskripsi dari requirement yang telah direkomendasikan diubah ke dalam spesifikasi sistem physical dan logical.

Logical Design

Bagian dari fase desain dalam SDLC dimana semua fitur-fitur fungsional dari sistem dipilih dari tahapan analisis dideskripsikan terpisah dari platform komputer yang nanti digunakan.

Hasil dari tahapan ini adalah :
  1. Deskripsi fungsional mengenai data dan proses yang ada dalam sistem baru
  2. Deskripsi yang detail dari spesifikasi sistem meliputi:
    • Input
    • Output
    • Process

Physical design

Pada bagian ini spesifikasi logical diubah ke dalam detail teknologi dimana pemrograman dan pengembangan sistem bisa diselesaikan. Adapun output dari sistem ini adalah :
  1. Deskripsi teknikal
  2. Deskripsi yang detail dari spesifikasi sistem meliputi:
    • programs,
    • files,
    • network,
    • system software 

Aktifitas Desain

Pada tahapan desain ada beberapa aktifitas utama yang dilakukan yaitu:

  • Merancang dan mengintegrasikan network
  • Merancang Arsitektur aplikasi
  • Mendesain user interface
  • Mendesain sistem interface
  • Mendesain dan mengintegrasikan database
  • Memnuat prototype untuk detail dari desain
  • Mendesain dan mengintegrasikan kendali sistem 

APSI-5-Tahapan Analisa Sistem Informasi

Pengertian Analisa dan Perancangan Sistem

Analisa sistem didefinisikan sebagai bagaimana memahami dan menspesifikasi dengan detail apa yang harus dilakukan oleh sistem. Sedangkan sistem desain diartikan sebagai menjelaskan dengan detail bagaimana bagian-bagian dari sistem informasi diimplementasikan. Sehingga Analisa dan desain sistem informasi (ANSI) bisa didefinisikan sebagai: Proses organisasional kompleks dimana sistem informasi berbasis komputer diimplementasikan. Sehingga bisa diringkas sebagai berikut:
  • Analysis: mendefinisikan masalah 
  • From requirements to specification
  • Design: memecahkan masalah
  • From specification to implementation
Secara singkat berdasarkan pendekatan ANSI, seorang sistem
analis adalah orang yang bertugas:
  • ƒ Bagaimana membangun sistem informasi
  • ƒ Bagaimana menganalisa kebutuhan dari sistem informasi
  • ƒ Bagaimana merancang sebuah Sistem Informasi berbasis komputer
  • ƒ Bagaimana memecahkan masalah dalam organisasi melalui sistem informasi 

Metodologi pengembangan Sistem

Proses-proses standard yang digunakan untuk membangun suatu sistem informasi meliputi langkah-langkah berikut ini:
  • Analisa
  • Desain
  • Implementasi
  • Maintenance
Pada perkembangannya, proses-propses standar tadi dituangkan dalam satu metode yang dikenal dengan nama Systems Development Life Cycle (SDLC) yang merupakan metodologi umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan dari usaha analisa dan desain.

SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut:
1. Identifikasi dan seleksi proyek
2. Inisiasi dan perencanaan proyek
3. Analisa
4. Desain
  • Desain logikal
  • Desain Fisikal
5. Implementasi
6. Maintenance

Tahapan Analisa Sistem Informasi

Dalam tahapan ini dideskripsikan sistem yang sedang berjalan, masalah dan kesempatan didefinisikan, dan rekomendasi umum untuk bagaimana memperbaiki, meningkatkan atau mengganti sistem yang sedang berjalan diusulkan. Tujuan utama dari fase analisis adalah untuk memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis (business need) dan persyaratan proses dari sistem baru.

Ada 6 aktifitas utama dalam fase ini:
o Pengumpulan informasi
o Mendefinisikan sistem requirement
o Membangun prototype untuk menemukan requirement
o Memprioritaskan requirement
o Menyusun dan mengevaluasi alternatif
o Mereview requiremen dengan pihak manajemen



Absensi


Video 







PBO-7-Menggunakan Library

Library adalah sekumpulan package atau koleksi kelas yang telah disediakan oleh Java. Untuk menggunakan Library dalam java kita menggunakan syntax import.

Syntax import digunakan untuk mengimport/memasukan method-method dari class/library yang lain, sehingga method tersebut dapat digunakan pada class yang memanggilnya. Fungsi ini harus diletakan pada baris awal program.

Contoh:
  1. import java.io.*; Perintah diatas digunakan untuk mengimport method-method java yang berkaitan dengan fungsi input dan output.
  2. java.lang (berisi kelas-kelas fundamental yang sering digunakan).
  3. java.awt dan javax.swing (berisi kelas-kelas untuk membangun aplikasi GUI)
  4. java.io (berisi kelas-kelas untuk proses input output)
Import pada java serupa dengan perintah include pada bahasa C, atau perintah USES pada Pascal/Delphi.

scanner

Scanner merupakan perintah untuk membuat objek atau menginisialisasi object yang diinginkan pengguna atau yang diinputkan pengguna

Perintah-Perintah yang digunakan :
  1. import java.util.Scanner; Ini untuk memasukan fungsi Scanner pada program.
  2. Scanner sc = new Scanner (System.in); Ini membangun/membuat sebuah Scanner baru yang menghasilkan nilai-nilai yang dipindai dari file yang ditentukan. Data adalah nama scanner yang akan di buat , kita bisa merubah sesuai dengan data yang akan kita buat , yang terpenting adalah tidak membuat eror atau anda kebingungan.
  3. panjang = sc.nextInt(); Berfungsi untuk penginputan data yang akan di buat dari kita, panjang adalah nama variabel . Syntax tersebut berfungsi pada tipe data integer , contohnya pada tipe data double maka gunakan panjang = input.nextDouble(); 

import java.util.Scanner;
public class Latihan_java {


    public static void main(String[] args) 
    {
        int panjang, lebar, hasil;
        String karakter;
        
        hasil = 0;
        Scanner sc = new Scanner(System.in);
        System.out.println("Program Penghitung Luas dan Keliling Persegi panjang");
        System.out.print("Masukan Panjang Persegi: ");
        panjang = sc.nextInt();
        
        System.out.print("Masukan Luas Persegi: ");
        lebar = sc.nextInt();
        
        System.out.println("Tekan (L) untuk melihat Luas");
        System.out.print("Tekan (K) untuk melihat keliling: ");
        karakter = sc.next();
        switch(karakter)
        {
            case "L":
                hasil = panjang * lebar;
                break;
                
            case "K":
                hasil = 2 * (panjang + lebar);
                break;
                
            default:
                System.out.print("Anda salah memasukan inputan");
                break;
        }
        sc.close();
        System.out.print("Hasilnya adalah: " + hasil);
        System.out.println();
    }
    
}



Materi Object First




Ref :

  1. Eliza Technical Support System
  2. History Chatbots
Eliza






PPL-Desain Pattern

Dalam pembuatan perangkat lunak kita selalu menemui berbagai macam permasalahan yang terkat dengan arsitektur desain. Permasalahan tersebut dapat berupa hal yang bersifat teknis berhubungan dengan pola perancangan yang bisa dipakai kembali dalam menyelesaikan kebutuhan.

Beberapa permasalahan yang sering dijumpai dalam pengembangan perangkat lunak tersebut antara lain.

  1. Kebutuhan yang akan datang sering tidak bisa dipahami dan merupakan sebuah hal yang sering sekali berubah.
  2. Usaha untuk menggunakan kembali (reuse) sering kali berujung melibatkan komponen-komponen yang sebenarnya tidak bisa digunakan kembali (not reusable) dan sering kali gagal untuk dilakukan.
  3. Sering sekali terjadi, programer dan sistem analis kehilangan gambaran secara umum tentang apa yang dimaksud dengan kebutuhan yang akan datang.
  4. Kecenderungan melihat permasalahan ke arah permasalahan coding. Pengembang gagal melihat bahwa penyelesaian masalah melalui kekuatan perancangan/desain adalah sesuatu yang patut dipertimbangkan dan merupakan jalur yang tepat.

Desain Pattern

Desain Pattern merupakan solusi umum yang dapat digunakan secara berulang kali untuk menyelesaikan masalah-masalah umum yang ditemukan dalam desain perangkat lunak. Sebuah pola desain tidak berbentuk solusi akhir yang dapat langsung diterjemahkan menjadi kode program. 

Desainn Pattern yang cukup populer diperkenalkan oleh GOF(Gang Of Four). Dewanya Design diantaranya adalah Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson dan John Vlissides.
Dalam penjelasan dari Gang Of Four(GoF) terdapat 23 Pattern yang di bagi menjadi 3 kelompok besar yakni diantaranya :
  1. Creation Pattern, yaitu pattern yang menyangkut dengan pembuatan object.Pattern akan menangani pembuatan suatu object, daripada kita menangani pembuatan objcet secara langsung dan mungkin akan tersebar di dalam code kita. Dengan cara ini program akan lebih fleksibel dalam memutuskan pemakaian object yang dibutuhkan.
  2. Structural Pattern. yaitu pattern yang menyangkut dengan struktur program. dimana dalam Pattern ini akan lebih konsen ke class objcet composite. akan banyak penggunaan pewarisan to menggabungkan interface dan menjelaskan cara untuk menggabungkan object tujuan membuat fungsionalitas baru.
  3. Behavioural Pattern. yaitu pattern yang menyangkut tentang kelakuan program. Dimana pada pattern ini akan menjelaskan spesifik tentang komunikasi antar object.

Factory Pattern






Penjelasan dan contoh dapat dilihat di sini.

Tutorial Design Pattern bisa diikuti di Newthinktank dan di sini.

Untuk Implementasi bisa menggunakan BlueJ dan turorialnya bisa di sini.


PBO 6 - Grouping Object dan Sifat Object

Collection

Java Collections adalah framework yang menyediakan sebuah tempat untuk menyimpan dan memanipulasi sekumpulan objek. Adapun kegiatan yang dapat dilakukan pada sebuah data seperti pencarian, pengurutan, memasukkan, menghapus dapat dilakukan oleh Java Collections. Java Collection secara  sederhana merupakan sebuah objek. Kerangka kerja Java Collection menyediakan dalam bentuk interfaces(Set, List, Queue, Deque dll) dan untuk class (ArrayList, Vector, LingkedList, PriorityQueue, HashSet, LinkedHashSet, TreeSet dll). Hirarki Java Collenction terlihat pada gambar berikut ini:



Materi



Sifat Obyek-Overloading

Method Overloading adalah sebuah kemampuan yang membolehkan sebuah class mempunyai 2 atau lebih method dengan nama yang sama, yang membedakan adalah parameternya.

Pada method overloading perbedaan parameter mencakup :

  1. Jumlah parameter
  2. Tipe data dari parameter
  3. Urutan dari tipe data parameter

Method Overloading juga dikenal dengan sebutan Static Polymorphism. Berikut ini contoh Class yang melakukan Overloading.

1:  class MyClass {  
2:    int height;  
3:    MyClass() {  
4:     System.out.println("bricks");  
5:     height = 0;  
6:    }  
7:    MyClass(int i) {  
8:     System.out.println("Building new House that is "  
9:     + i + " feet tall");  
10:     height = i;  
11:    }  
12:    void info() {  
13:     System.out.println("House is " + height  
14:     + " feet tall");  
15:    }  
16:    void info(String s) {  
17:     System.out.println(s + ": House is "  
18:     + height + " feet tall");  
19:    }  
20:  }  
21:  public class MainClass {  
22:    public static void main(String[] args) {  
23:     MyClass t = new MyClass(0);  
24:     t.info();  
25:     t.info("overloaded method");  
26:     //Overloaded constructor:  
27:     new MyClass();  
28:    }  
29:  }  


Sifat Obyek-Overriding

Method overriding merupakan method yang parrent class yang ditulis kembali oleh subclass. Aturan dari method overriding pada Java :

Parameter yang terdapat pada method overriding di subclass harus sama dengan parameter yang terdapat pada parent class.
Aturan hak akses, hak akses method overriding di subclass tidak boleh lebih ketat di bandingkan dengan hak akses method pada parent class.
public class Binatang {
    public void begerak(){
        System.out.println("Binatang bergerak sesuai kemampuannya");
    }
    public void berkembangBiak(){
        System.out.println("Binatang berkembang biak sesuai kemampuannya");
    }

}

public class Mamalia extends Binatang {
    //overriding method parent class
    public void begerak(){
        System.out.println("Mamalia bergerak sebagian besar dengan kakinya");
    }    
    public void berlari(){
        System.out.println("Sebagian Mamalia dapat berlari");
    }
}


public class PenggunaanOverriding {
    public static void main(String[] args) {
        // TODO Auto-generated method stub
        Binatang b = new Binatang();
        Mamalia m = new Mamalia();
        Binatang bm = new Mamalia();
        
        b.begerak();
        m.begerak();
        bm.begerak();
        bm.berkembangBiak();
    }
}



Materi dalam bentuk Power Point



Video




Latihan

Buat Implementasi kodenya 


Pengumpulan Tugas


Referensi : Buku Object First Java

Absensi Kelas A



Study Kasus Object Oriented Design

Study Kasus Object Oriented Design

DUNIA kerja percaya bahwa sumber daya manusia yang unggul adalah mereka yang memiliki kemampuan teknis (hard skill) dan  juga piawai dalam mengelola diri dan orang lain (soft skill).

Ada banyak cara meningkatkan kemampuan atau skill. Salah satunya melalui learning by doing. Dalam dunia kerja di mana pun, learning by doing sebetulnya terproses dengan sendirinya baik sengaja maupun tidak sengaja. 

Learning By Doing secara kasar dapat diartikan sebagai metode belajar dimana dalam prosesnya, kita belajar dengan melakukan, mempraktekkan secara langsung dari pengalaman orang lain atau pengalaman diri sendiri. Metode belajar seperti ini sangat aplikatif jika diterapkan, karena membentuk mahasiswa terbiasa menemukan solusi aplikatif yang cepat ketika bertemu dengan problem di lapangan.

Untuk meningkatkan kemampuan kita bisa belajar learning by doing dengan menggunakan study kasus yang telah ditulis oleh orang lain. Berikut ini beberapa study kasus lengkap yang bisa dijadikan panduan.
  1. Simulasi ATM Gordon
  2. AirLines System
  3. Calculator
  4. ATM-Java How To Program Bab 12

Component Diagram

Component diagram adalah diagram UML yang digunakan untuk menampilkan komponen dalam system dan hubungan antara mereka. Pada component View, akan difokuskan pada organisasi fisik system. Pertama, diputuskan bagaimana kelas-kelas akan diorganisasikan menjadi kode pustaka. Kemudia akan dilihat bagaimana perbedaan antara berkas eksekusi, berkas dynamic link library (DDL), dan berkas runtime lainnya dalam system.

Tipe Component Diagram


  • Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen peranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) diantaranya.
  • Komponen peranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time maupun run time.
  • Pada umumnya komponen terbentuk dari bebrapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.
  • Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.



Contoh Component Diagram


APSI-4-1-Teknologi Informasi

Teknologi Informasi bagi suatu perusahaan sangat penting dengan penerapanteknologi informasi secara tepatsuatu perusahaan dapat memiliki competitiva advantage dalam industrinya. Teknologi informasi dapat membuka peluang bagi perusahaan untuk memperluas atau memgembangkan bisnisnya. Teknologi informasi merupakan saran pendukung yang memiliki posisi penting dalam kemajuan perusahaan.
Secara garis besar teknologi dapat dikelompokkan menjadi 2 bagian yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Haag, dkk(2000) membagi teknologi informasi menjadi 6 kelompok, Yaitu

  • Teknologi masukkan (Input technology)
  • Hasil pengolahan teknologi (Output Technology)
  • Teknologi perangkat Lunak (Software Technology)
  • Teknologi penyimpanan (Storage Technology)
  • Teknology komunikasi ( Tellecomunication Technology)
  • Unit pemrosesan (Processuing Machine/CPU)


Teknologi informasi memiliki peranan yang sangat besar dan telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan bisnis yang memberi andil besar terhadap perubahan-perubahan mendasar pada struktur, operasi dan manajemen organisasi. Banyak perusahaan berani menanamkan investsi bernilai tinggi di bidang teknologi dan informasi untuk mempertahankan dan meningkatkan posisi kompetitif, mengurangi biaya, meningkatkan fleksibilitas dan tanggapan.

Contoh Teknologi dalam Sistem Informasi Travel


Pekerjaan yang berkaitan dengan Teknologi Informasi :




APSI-4-Teknologi Informasi

Teknologi Informasi bagi suatu perusahaan sangat penting dengan penerapanteknologi informasi secara tepatsuatu perusahaan dapat memiliki competitiva advantage dalam industrinya. Teknologi informasi dapat membuka peluang bagi perusahaan untuk memperluas atau memgembangkan bisnisnya. Teknologi informasi merupakan saran pendukung yang memiliki posisi penting dalam kemajuan perusahaan.

Secara garis besar teknologi dapat dikelompokkan menjadi 2 bagian yaitu perangkat keras dan perangkat lunak. Haag, dkk(2000) membagi teknologi informasi menjadi 6 kelompok, Yaitu

  • Teknologi masukkan (Input technology)
  • Hasil pengolahan teknologi (Output Technology)
  • Teknologi perangkat Lunak (Software Technology)
  • Teknologi penyimpanan (Storage Technology)
  • Teknology komunikasi ( Tellecomunication Technology)
  • Unit pemrosesan (Processuing Machine/CPU)


Teknologi informasi memiliki peranan yang sangat besar dan telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan bisnis yang memberi andil besar terhadap perubahan-perubahan mendasar pada struktur, operasi dan manajemen organisasi. Banyak perusahaan berani menanamkan investsi bernilai tinggi di bidang teknologi dan informasi untuk mempertahankan dan meningkatkan posisi kompetitif, mengurangi biaya, meningkatkan fleksibilitas dan tanggapan.


Studi Kasus

Moka Pos

Easy Go GPS

Koperasi Simpan Pinjam


MPos
Pawoon Pos
PDAM Meter
Pencatat Listrik
Rekening Ponsel

GPS Tracker