APSI-1-Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen dalam mengambil keputusan dan juga untuk menjalankan operasional perusahaan, di mana sistem tersebut merupakan kombinasi dari orang-orang, teknologi informasi dan prosedur-prosedur yang tergorganisasi. 

Biasanya suatu perusahan atau badan usaha menyediakan semacam informasi yang berguna bagi manajemen. Sebagai contoh: Perusahaan toko buku mempunyai sistem informasi yang menyediakan informasi penjualan buku-buku setiap harinya, serta stock buku-buku yang tersedia, dengan informasi tersebut, seorang manajer bisa membuat kebutusan, stock buku apa yang harus segera mereka sediakan untuk toko buku mereka, manajer juga bisa tahu buku apa yang paling laris dibeli konsumen, sehingga mereka bisa memutuskan buku tersebut jumlah stocknya lebih banyak dari buku lainnya.

Silabusi APSI

Fungsi Sistem Informasi 

Untuk meningkatkan aksesiblitas data yang ada secara efektif dan efisien kepada pengguna, tanpa dengan prantara sistem informasi.
  • Memperbaiki produktivitas aplikasi pengembangan dan pemeliharaan sistem
  • Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan sistem informasi secara kritis.
  • Mengidentifikasi kebutuhan mengenai keterampilan pendukung sistem informasi
  • Mengantisipasi dan memahami akan konsekuensi ekonomi
  • Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi 
  • Mengembangkan proses perencanaan yang efektif  


Komponen Sistem Informasi (SI)

Komponen-komponen dari sistem informasi adalah sebagai berikut... 
  1. Komponen input adalah data yang masuk ke dalam sistem informasi 
  2. Komponen model adalah kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang memproses data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah di tentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Komponen output adalah hasil informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem. 
  4. Komponen teknologi adalah alat dalam sistem informasi, teknologi digunakan dalam menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output dan memantau pengendalian sistem. 
  5. Komponen basis data adalah kumpulan data yang saling berhubungan yang tersimpan di dalam komputer dengan menggunakan software database.
  6. Komponen kontrol adalah komponen yang mengendalikan gangguan terhadap sistem informasi.
Contoh Sistem Informasi
Absensi 08/02/23



Latihan :

PPL-1 Usecase

Usecase diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa dilakukannya. Diagram usecase tidak menjelaskan secara detail tentang penggunaan usecase, namun hanya memberi gambaran singkat hubungan antara usecase, aktor, dan sistem. Melalui diagram usecase dapat diketahui fungsi-fungsi apa saja yang ada pada sistem (Rosa-Salahudin, 2011: 130). 

Komponen-komponen yang ada pada usecase adalah :  
  • Aktor. Merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat. Jadi walaupun simbol aktor dalam diagram usecase berbentuk orang, namun aktor belum tentu orang. 
  • Usecase. Merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang slaing berinteraksi atau bertukar pesan antar unit maupun aktor. 
  • Relasi. Merupakan hubungan yang terjadi pada sistem baik antar aktor maupun antar usecase maupun anatara usecase dan aktor. 

Relasi yang digunakan dalam diagram usecase antara lain : 
  • Assosiation. Merupakan relasi yang digunakan untuk menggambarkan interaksi antara usecase dan aktor. Asosiasi juga menggambarkan berapa banyak objek lain yang bisa berinteraksi dengan suatu objek atau disebut multiplicity (Multiplicity dapat dilihat pada postingan Class Diagram). 
  • Generalization. Merupakan relasi yang menggambarkan inheritance baik aktor maupun usecase. 
  • Dependency. Merupakan relasi yang menggambarkan ketergantungan antara usecase yang satu dengan usecase yang lain. Ada dua macam dependency yaitu include dan extends. Include menggambarkan bahwa jalannya suatu usecase memicu jalannya usecase lain. 
  • Aggregation adalah bentuk asosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Kegunaan Use Case Diagram

Use Case diagram digunakan :
  • Diagram  use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat.
  • Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
  • Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
  • Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem.
  • Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.

Menyusun Diagram Use Case

Langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menyusn diagram use case adalah:
  • Mengidentifikasi  kebutuhan sistem
  • Mengidentifikasi pengguna sistem 
  • Mengidentifikasi use case persyaratan 
  • Membuat diagram model use case
  • Mendokumentasikan deskripsi  use case 










PBO-2 Tantangan 10 Ribu Jam untuk Menjadi Programmer Profesional

Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun suatu program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan pada banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.

Pemrograman adalah suatu seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.

Jika ingin bisa pemrograman, Kamu harus siap untuk menjalani prosesnya, tidak ada yang instan untuk pandai pemrograman. Berikut ini beberapa tips yang bisa dilakukan untuk menaklukkan 10000 jam menjadi Programmer Profesional :

Lakukan Secara Rutin

Mungkin anda berfikir tidak mungkin untuk mencapai target 10000 jam pertama, tetapi jika sesuatu dilakukan dengan rutin maka kemungkinan anda akan tetap mencapai target 10000 jam pertama melakukan hal itu.

Tetapi masalahnya adalah... berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mencapainya? Bisa 20 tahun, 30 tahun, 40 tahun atau selamanya. Tetapi dalam proses menjadi seorang ahli, anda saat dimana anda putus asa dan ingin berhenti. Pada saat itu ingatlah, semangat anda ketika baru memulai hal tersebut atau ingatlah untuk apa pengorbanan yang anda lakukan selama ini.

Nikmati Proses

Untuk mencapai waktu 10000 jam bukanlah hal mudah, karena perhitungannya bukan dari hari2 yang telah anda lewati, tetapi perhitungannya adalah dari seberapa lama waktu anda berlatih atau melakukan hal tersebut. 

Fokus dan tekun

Jika anda lebih fokus dan tekun dan bersungguh2, lalu menambah waktu berlatih atau bekerja menjadi 8 jam sehari (waktu normal untuk sebuah kerja keras). Maka anda harus menghabiskan waktu sekitar 1250 hari untuk mencapai 10000 jam pertama anda. Jika dihitung dalam jangka waktu tahun, maka anda menghabiskan waktu sekitar 3 tahunan untuk menjadi seorang master.

Sebagai bahan latihan untuk membuat roadmap 10000 jam menjadi Programmer Profesional bisa membuka website


  1. Codingbat Java
  2. Practice It
  3. Code Step By Step
  4. Building Java Program
  5. Greenfoot Visualisasi Objek
  6. Bits and Pieces Java Code
  7. Coding Samples in Blue J
  8. Blue J Instruction
  9. Software Design
  10. Object Oriented Software Engineering 1
  11. Object Oriented Software Engineering 2
  12. Deitel Book
  13. Deitel Program

Object and Classes







Latihan

Buat Class





Tutorial






PBO-1 Pelajaran Pertama Tingkatkan Kemampuan Mengetikmu


Pelajaran pertama yang harus dipelajari seorang programmer adalah kemampuan mengetik. Karena setiap hari programmer harus bersentuhan dengan keyboard atau papan ketik. Dengan kemampuan mengetik 10 jari kita bisa jauh lebih cepat dan efisien dalam membuat sebuah program komputer.

Memiliki keterampilan mengetik 10 jari tidaklah susah yang terpenting adalah ketekunan dan keuletan Anda dalam proses belajar mengetik, walaupun dalam tahap awal Anda langsung menggunakan teknik yang lebih jauh lebih hebat yaitu 11 jari (alias menggunakan dua telunjuk sakti tangan Anda). Anda tidaklah perlu malu pada tahap awal proses pembelajaran yang mungkin nantinya akan memakan waktu cukup lama, akan tetapi jika Anda bisa dengan tekun dan giat dalam mengulang-ulang proses belajar mengetik Anda, maka bukan tidak mungkin dalam beberapa hari saja Anda sudah bisa mampu menaklukkan keyboard komputer Anda.

Website yang bisa digunakan untuk latihan mengetik banyak, salah satunya  :




Sebelum mengetik hendaknya Anda harus tahu terlebih dahulu batasan batasan tombol yang harus masuk pada bagian tangan kanan dan bagian tangan kiri, seperti pada gambar di atas yang sudah saya buatkan bagian bagian tombol keyboardnya. Selain itu Anda juga harus memperhatikan bahwa pada tombol F dan J tedapat tanda yang spesial tersendiri di bandingkan dengan tombol tombol yang lainnya. Lalu fungsi tanda tersebut untuk apakah? Fungsi tombol tersebut adalah untuk pembatas antara tangan kanan dan tangan kiri, pada bagian tombol F harus di tempati jari telunjuk kiri dan untuk tombol J harus di tempati telunjuk kanan, 

Selamat mencoba, dan tuliskan jurnal aktivitas belajar anda di link komentar di bawah blog.

Pengumpulan Tugas

Materi


  1. Download dan Install BlueJ
  2. Mengenal Codeformater
  3. Dokumentasi dengan FormatMySourceCode
  4. Dokumentasi dengan Pastebin

Instalasi




Hello World

Program pertama Hello World


Membuat Dokumentasi

Latihan pertama membuat program dalam bahasa Java menggunakan aplikasi BlueJ.
Program ini menampilkan tulisan Helloworld


Sourcecode


 /**  
  * Bagian dari Project Hello World, untuk latihan 1  
  *  
  * @author (Fajar Baskoro)  
  * @version (0.1/20180903)  
  */  
 public class Helloworld1  
 {  
   // instance variables - replace the example below with your own  
   private int x;  
   /**  
    * Constructor for objects of class Helloworld1  
    */  
   public Helloworld1()  
   {  
     // initialise instance variables  
     x = 0;  
     System.out.print("Hello World - Selamat Datang");  
   }  
   /**  
    * An example of a method - replace this comment with your own  
    *  
    * @param y a sample parameter for a method  
    * @return  the sum of x and y  
    */  
   public int sampleMethod(int y)  
   {  
     // put your code here  
     return x + y;  
   }  
 }