TKAP-7-Konversi ke APK

Untuk menjalankan file hasil dari Scratch di dalam platform Android apk, kita membutuhkan proses konversi file. Beberapa hal yang perlu dilakukan untuk mengkonversi dapat dilihat dalam video berikut :


Phosphorus

Klik link Phosphorus kemudian masukkan file project Scratch




Appsgeyser


Kemudian buka appsgeyser pada browser untuk melakukan konversi selanjutnya


Setelah jadi apk tinggal di download dan diinstall.


Puffin Web Browser


Bisa juga dengan menginstall Puffin Web Browser pada device Android



Contoh Beberapa Aplikasi di UMN Studio



Konversi ke Pocket Code

Pocket code adalah aplikasi pembelajaran yang menyediakan tempat untuk berkarya, bermain, berbagi dan berkreasi menggunakan program catrobat yang tetap dalam ruang lingkup programming.


Untuk Proses Konversi dari Scratch ke Pocket Code bisa klik Catrobat To Scratch .




STI-3-Mengenal Interface dan Objek Scratch

STI-3-Mengenal Interface dan Objek Scratch

Scratch adalah bahasa pemrograman yang didesain untuk memperkenalkan   konsep pemrograman komputer secara sederhana sehingga dapat dipahami oleh siapapun dari berbagai latar belakang. Scratch menampilkan antar muka yang sangat sederhana dan mudah digunakan. Konsep pemrograman scratch divisualisasikan dalam bentuk blok-blok program seperti memasang sebuah puzzle. Scratch dapat digunakan untuk membuat aplikasi, animasi, dan games.

Beberapa komponen Scratch :
  1. Sprite, di bagian kanan bawah itu ada sprite 1. Sprite bisa diperbanyak lagi dan di edit sesuai kebutuhan.
  2. Stage Backdrop atau Background, merupakan latar belakang agar games ataupun film animasi yang kita buat bisa lebih menarik.
  3. Green Flag, Untuk Menjalankan script dari cerita yang telah dibuat
  4. Stop Sign, Untuk menghentikan semua script dari sebuah cerita
  5. View Mode, Untuk mengubah stage menjadi besar atau kecil
  6. New  Sprite Button, Membuat sebuah karakter baru atau objek untuk project kita.

STI-2-Mengenal Scratch

Scratch adalah bahasa pemrograman yang didesain untuk memperkenalkan konsep pemrograman komputer secara sederhana sehingga dapat dipahami oleh siapapun dari berbagai latar belakang. Scratch menampilkan antar muka yang sangat sederhana dan mudah digunakan. Konsep pemrograman scratch divisualisasikan dalam bentuk blok-blok program seperti memasang sebuah puzzle. Scratch dapat digunakan untuk membuat aplikasi, animasi atau games. Selain itu, scratch juga memudahkan anak memahami konsep logika matematika dan komputer. Dengan scratch konsep pemrograman dapat dipahami dengan mudah dan sangat baik untuk menyalurkan kreatifitas anak dalam belajar sekaligus bermain (edutainment). 

Scratch merupakan salah satu program untuk membantu dalam mengenalkan bahasa pemrograman sejak usia dini. Pengenalan logika pemrograman sejak usia dini membuat anak-anak menjadi lebih tertarik dan semangat untuk belajar bidang ilmu lain seperti sains dan matematika. Sehingga anak-anak dapat menggunakan logika dan daya nalarnya dengan baik. Bahasa pemrograman merupakan teknik untuk menulis program dan memberikan perintah pada komputer sesuai dengan yang kita inginkan. Bahasa pemrograman dapat memfasilitasi komunikasi antara manusia dan mesin. Bahasa pemrograman dapat juga diaplikasikan dalam bidang pendidikan. Bahasa pemrograman pendidikan dibuat sebagai instrumen pembelajaran, bukan sebagai alat bantu pembuatan aplikasi yang sesungguhnya. Seiring dengan berkembangnya teknologi, perlu adanya pengenalan bahasa pemrograman sejak usia dini. 

Ada beberapa alasan mengapa kita memilih Scratch sebagai media pengenalan logika pemrograman pada usia dini, yaitu karena Scratch memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut: 
  1. Scratch memiliki ukuran yang kecil dibandingkan bahasa pemrograman yang lain. 
  2. Antar muka (interface) yang sangat sederhana dan mudah digunakan untuk anak-anak. 
  3. Anak-anak lebih mudah belajar logika pemrograman tanpa harus dirumitkan dengan penulisan sintaks dalam bahasa pemrograman pada umumnya. 
  4. Scratch membantu anak-anak dalam membuat cerita interaktif, animasi dan game. 
  5. Scratch memungkinkan setiap orang dengan mudah menggabungkan gambar, suara maupun video tanpa harus memiliki kemampuan khusus di bidang pemrograman. 
  6. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol. 
  7. Scratch mampu dijalankan pada sistem operasi Windows, Linux maupun Macintosh. 


1. pengenalan scratch from Fajar Baskoro




Game Flappy Bird

Tutorial dan Latihan






STI-1-Berpikir Komputasional

Istilah Berpikir Komputasional atau Computational Thinking pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun 1980 dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materi pemrograman kedalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannya bukan untuk mencetak pekerja software (programmer) secara massif tetapi untuk mengenalkan Computational Thinking (CT) sejak dini kepada siswa.  Pemerintah Inggris percaya Computational Thinking (CT) dapat membuat siswa lebih cerdas dan membuat mereka lebih cepat memahami teknologi yang ada di sekitar mereka.

Berpikir komputasional adalah proses abstraksi sebuah permasalahan ke dalam bentuk yang dapat diproses oleh komputer. Agar sebuah sistem dapat diselesaikan oleh komputer maka sistem tersebut perlu dimodelkan dalam bentuk/ format yang dapat diproses oleh komputer.

Beberapa metode yang dipakai dalam Computational Thinking ini antara lain :
  • Decomposition : Kemampuan memecah data, proses atau masalah (kompleks) menjadi  bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya memecah ‘Drive/Direktory’ dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya: File dan Direktory.
  • Pattern Recognition : Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file eksekusion atau struktur data/file.
  • Abstraksi : Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder Program Files, file data/dokumen di Folder Mydocument dan file pendukung di Drive/Direktory terpisah.
  • Algorithm Design : Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya bagaimanakah langkah mencari file-file dokumen yang ada dalam sebuah komputer ?






APSI-6-1 Fase Desain

Tahapan analisis menekankan kepada membuat gambaran "Apa" yang menjadi kebutuhan sistem terutama business needs. Sedangkan pada fase desain menentukan "Bagaimana" system yang sesuai dengan kebutuhan tersebut akan dibangun.

Di dalam desain system aktivitas yang dilakukan adalah :
  1. Menentukan strategi pendekatan untuk membangun system baru
  2. Desain Arsitektur system
  3. Desain User Interface
  4. Desain Program
  5. Desain Data Storage
(Referensi Buku : System Analysis and Design , Dennis-Wixom-Roth)

Hasil utama fase desain membangun blueprint untuk system baru yang disebut dengan system specification.


Menentukan strategi pendekatan untuk membangun system baru



Desain Arsitektur system



Desain User Interface



Desain Program



Desain Data Storage


TKAP-6-Pen Block

Pen digunakan untuk membuat gambar atau lintasan dengan menggunakan komponen pena. Di dalam Block Pen disediakan pen up , pen down untuk mengatur kapan saat pen ditekan ataua diangkat. Juga terdapat pengaturan warna dan ketebalan.


8. pen scratch from Fajar Baskoro

Contoh untuk menggambar Fractal Trees



Contoh di Scratch