Analisis Pembahasan Ilmiah



Langkah-Langkah Menyusun Analisis Pembahasan

A. Pendahuluan

  • Jelaskan konteks implementasi.
    Contoh:

"Aplikasi klusterisasi telah diimplementasikan menggunakan algoritma K-Means untuk mengelompokkan wilayah berdasarkan jumlah kasus penyakit tropis. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi akurasi algoritma, performa sistem, dan efektivitas visualisasi."

B. Paparan Hasil

  • Presentasikan hasil implementasi dalam bentuk:
    • Tabel (contoh: hasil klusterisasi untuk dataset tertentu).
    • Grafik (contoh: scatter plot hasil klusterisasi).
    • Visualisasi interaktif (contoh: peta klusterisasi wilayah).
  • Jelaskan apa yang ditunjukkan oleh data ini.

Contoh:

"Hasil klusterisasi menunjukkan tiga kelompok utama berdasarkan densitas kasus. Kluster pertama terdiri dari wilayah dengan tingkat kasus rendah, sedangkan kluster kedua dan ketiga menunjukkan tingkat menengah dan tinggi."

C. Analisis dan Interpretasi

  • Hubungkan hasil dengan tujuan awal penelitian:
    • Apakah hasil memenuhi ekspektasi? Mengapa?
    • Apa pola atau tren yang terlihat?
  • Jelaskan mekanisme di balik hasil.
    Contoh:

"Wilayah dalam kluster dengan densitas tinggi cenderung berada di daerah yang memiliki curah hujan tinggi dan akses sanitasi rendah. Hal ini konsisten dengan literatur sebelumnya mengenai faktor risiko penyakit tropis."

D. Perbandingan dengan Penelitian atau Standar Lain

  • Bandingkan hasil dengan studi lain:
    • Apakah hasil serupa? Apa perbedaannya?
    • Apa yang dapat dipelajari dari perbandingan ini?

Contoh:

"Hasil klusterisasi mirip dengan penelitian oleh Smith et al. (2022), yang juga menemukan pola serupa di wilayah tropis. Namun, penelitian ini menambahkan faktor lingkungan sebagai variabel tambahan, yang menghasilkan kluster lebih detail."

E. Kendala dan Keterbatasan

  • Sebutkan kendala selama implementasi:
    • Data tidak lengkap atau tidak relevan.
    • Algoritma memiliki keterbatasan dalam menangani dataset besar.
    • Visualisasi kurang interaktif.
  • Jelaskan bagaimana kendala ini dapat diatasi di masa depan.

Contoh:

"Keterbatasan utama adalah akurasi algoritma K-Means yang menurun pada dataset besar dengan distribusi non-linier. Penggunaan algoritma DBSCAN dapat menjadi solusi alternatif untuk data dengan distribusi yang tidak seragam."

F. Kesimpulan Lokal

  • Buat ringkasan singkat dari temuan utama pada bagian ini.
    Contoh:

"Secara keseluruhan, implementasi algoritma K-Means berhasil mengelompokkan wilayah berdasarkan densitas kasus penyakit tropis. Meskipun akurasi cukup tinggi untuk dataset kecil, terdapat peluang untuk meningkatkan performa pada dataset besar dengan menggunakan algoritma alternatif."






Latihan

1. Buatlah Metodologi  dan Pembahasan Tugas Akhir yang akan dikerjakan

2. Buatlan Daftar link referensi yang digunakan

Interaksi Manusia dan Komputer

 


Human-Computer Interaction (HCI) adalah bidang studi yang fokus pada desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputasi yang dapat digunakan secara efektif oleh manusia. HCI bertujuan untuk memahami interaksi antara manusia dan komputer, mencakup aspek teknis, psikologis, dan sosial, sehingga menghasilkan teknologi yang intuitif, efisien, dan memuaskan bagi pengguna.

Definisi HCI

Menurut ACM SIGCHI (Special Interest Group on Computer-Human Interaction), HCI adalah:

“A discipline concerned with the design, evaluation, and implementation of interactive computing systems for human use, and with the study of major phenomena surrounding them.”

Elemen Penting dalam HCI

  1. Manusia (Human):

    • Pengguna akhir yang berinteraksi dengan sistem.
    • Meliputi karakteristik fisik (motorik, sensorik) dan kognitif (memori, perhatian, pengambilan keputusan).
  2. Komputer (Computer):

    • Sistem atau perangkat teknologi yang digunakan oleh manusia.
    • Tidak terbatas pada komputer tradisional, tetapi juga mencakup perangkat seperti smartphone, tablet, IoT, dan perangkat augmented/virtual reality.
  3. Interaksi:

    • Cara manusia berkomunikasi dengan komputer, misalnya melalui antarmuka grafis (GUI), suara, gerakan, atau perangkat masukan seperti mouse dan keyboard.

Tujuan HCI

  • Meningkatkan usability (kebergunaan) sistem.
  • Membuat sistem yang mudah dipelajari dan digunakan.
  • Mengoptimalkan efisiensi dan kepuasan pengguna saat berinteraksi dengan teknologi.

Cakupan HCI

  • Desain Interaksi: Membuat antarmuka yang intuitif dan ramah pengguna.
  • Evaluasi Usability: Mengukur performa dan kepuasan pengguna dalam menggunakan sistem.
  • Psikologi Kognitif: Memahami bagaimana manusia memproses informasi untuk merancang sistem yang sesuai.
  • Teknologi Baru: Menerapkan prinsip HCI pada perangkat modern seperti AR/VR, IoT, dan AI.
  • Etika dan Inklusivitas: Memastikan teknologi dapat diakses oleh semua kelompok pengguna, termasuk mereka yang memiliki keterbatasan fisik.

Contoh Aplikasi HCI

  • Desain aplikasi mobile yang sederhana dan responsif.
  • Teknologi voice assistant seperti Siri atau Google Assistant.
  • Sistem navigasi berbasis gestur di VR.
  • Perangkat pintar yang terintegrasi dengan IoT (seperti smart home).

Materi Kuliah Human-Computer Interaction

1. Pengantar Interaction Design

  • Definisi dan Ruang Lingkup:
    • Apa itu Interaction Design?
    • Peran dan relevansi dalam pengembangan teknologi interaktif.
  • Tujuan Interaction Design:
    • Menciptakan pengalaman pengguna yang efektif, efisien, dan menyenangkan.
  • Hubungan dengan HCI dan User Experience (UX):
    • Perbedaan dan persamaan HCI, UX, dan Interaction Design.

2. Prinsip Dasar Interaction Design

  • Kriteria Desain yang Baik:
    • Usability (learnability, efficiency, memorability, errors, satisfaction).
    • User experience goals (engaging, fun, pleasurable, etc.).
  • Konsep Affordances dan Signifiers:
    • Bagaimana pengguna memahami dan berinteraksi dengan produk.
  • Norman’s Interaction Model:
    • Gulf of Execution and Gulf of Evaluation.

3. User-Centered Design (UCD)

  • Pendekatan UCD:
    • Fokus pada kebutuhan, tujuan, dan konteks pengguna.
  • Tahapan UCD:
    • Pengumpulan kebutuhan (user research).
    • Pembuatan prototipe.
    • Evaluasi desain dengan pengguna.

4. Pemodelan dan Analisis Pengguna

  • Persona dan Scenarios:
    • Menggambarkan kebutuhan pengguna melalui cerita dan karakter.
  • Task Analysis:
    • Menganalisis tugas untuk memahami alur kerja pengguna.

5. Proses Desain Iteratif

  • Pendekatan Iteratif:
    • Mengulang tahapan desain hingga mencapai hasil optimal.
  • Prototyping:
    • Low-fidelity (sketsa, wireframes).
    • High-fidelity (mockup, klik-tayang).
  • Testing dengan Pengguna:
    • Teknik evaluasi: think-aloud protocol, A/B testing.

6. Desain untuk Beragam Platform

  • Desain untuk Perangkat Mobile:
    • Tantangan layar kecil dan konteks penggunaan.
  • Desain untuk Sistem Multimodal:
    • Interaksi suara, sentuhan, dan gestur.
  • Desain untuk IoT dan Lingkungan Pintar:
    • Integrasi teknologi dalam kehidupan sehari-hari.

7. Tantangan Etika dalam Interaction Design

  • Privasi dan Keamanan Data Pengguna:
    • Menjaga kepercayaan pengguna.
  • Desain Inklusif:
    • Mengakomodasi kebutuhan semua kelompok pengguna.
  • Menghindari Dark Patterns:
    • Praktik manipulatif yang merugikan pengguna.

8. Masa Depan Interaction Design

  • Kecerdasan Buatan (AI) dalam Interaction Design:
    • Asisten virtual, personalisasi.
  • Teknologi Augmented dan Virtual Reality:
    • Menghadirkan pengalaman interaksi yang baru.
  • Arah dan Tren Masa Depan:
    • Pengembangan antarmuka yang lebih alami dan intuitif.


Referensi


Studi Kasus - UML Analysis Aplikasi Pendukung Restaurant

 Vision 

Vision adalah gambaran umum tentang tujuan umum diadakannya proyek dan juga tujuannya dalam meningkatkan bisnis. Contoh : Saya pemilik restoran di kawasan bisnis kota besar. Ini adalah restoran yang sangat bagus dengan pelanggan kelas atas dan makanan lezat.

Di malam hari kami hanya mempekerjakan staf terbaik dan menyiapkan makanan terbaik di kelasnya.

Pada siang hari, kami menyediakan makanan dan melayani pelanggan yang membutuhkan makan siang di kawasan tersebut. Pelanggan ini membutuhkan makanan cepat saji dengan kualitas rata-rata dan layanan minimal yang memenuhi kebutuhan mereka akan makan siang yang enak; dipesan dari menu piring-piring kecil yang disusun berdasarkan kategori. 

Pada siang hari kami membersihkan restoran dari perlengkapannya untuk memungkinkan lebih banyak meja dengan tujuan melayani pelanggan sebanyak mungkin dalam waktu sesingkat mungkin. Pelanggan pada waktu makan siang tidak memerlukan layanan dari pelayan profesional, sehingga kami mempekerjakan tenaga kerja tidak terampil yang murah. Masalah yang sering terjadi, pelayan yang bergaji murah ini terlalu banyak melakukan kesalahan dan tidak bisa dipercaya. 

Oleh karena itu Saya membutuhkan aplikasi penunjang restoran. Tujuan dari upaya ini adalah menghilangkan staf waiter semaksimal mungkin, sekaligus memenuhi kebutuhan pelanggan, dan menggantinya dengan sistem otomatis yang sesuai untuk memesan makanan cepat saji dari kami.








Referensi

Penulisan Ilmiah



Penulisan ilmiah adalah bentuk komunikasi tertulis yang disusun dengan menggunakan metode ilmiah, bertujuan untuk menyampaikan temuan, ide, teori, atau pengetahuan baru yang dihasilkan dari sebuah penelitian atau kajian ilmiah. Penulisan ilmiah berfokus pada penyampaian informasi secara objektif, terstruktur, dan berdasarkan bukti yang dapat dipertanggungjawabkan.

Penulisan ilmiah memiliki karakteristik tertentu, yaitu:

  • Objektivitas: Semua pernyataan atau argumen didasarkan pada data atau bukti yang dapat diuji.
  • Keteraturan: Penulisan ilmiah disusun sesuai dengan format yang sistematis dan logis.
  • Kejelasan: Menghindari kebingungan dalam menyampaikan ide atau informasi.
  • Bahasa Formal: Menggunakan bahasa yang formal, tidak emosional, dan sesuai dengan aturan tata bahasa yang baku.

Tujuan Penulisan Ilmiah

  1. Menyampaikan Pengetahuan: Agar pengetahuan atau temuan baru dapat diketahui oleh khalayak akademik atau publik.
  2. Mendukung Argumentasi: Untuk mendukung atau menolak teori atau pendapat sebelumnya dengan menggunakan bukti yang kuat.
  3. Mendokumentasikan Temuan Penelitian: Agar hasil penelitian dapat dipertanggungjawabkan dan menjadi referensi untuk penelitian lebih lanjut.
  4. Meningkatkan Kualitas Ilmu Pengetahuan: Dengan memberikan kontribusi baru pada disiplin ilmu yang sedang diteliti.

Tabel Penulisan Ilmiah

AspekDeskripsi
1. Tujuan PenulisanMenyampaikan hasil penelitian atau pemikiran ilmiah dengan tujuan menyebarkan pengetahuan.
2. StrukturPenulisan ilmiah memiliki struktur yang jelas dan terorganisir, seperti: Pendahuluan, Metode, Hasil, Pembahasan, Kesimpulan.
3. ObjektivitasPenulisan didasarkan pada data atau fakta yang dapat diuji dan dipertanggungjawabkan.
4. Bahasa FormalMenggunakan bahasa yang baku, jelas, dan tepat tanpa adanya kata-kata emosional atau subjektif.
5. ReferensiMengutip sumber atau referensi yang relevan dan dapat dipercaya untuk mendukung argumen yang diajukan.
6. MetodologiMenjelaskan secara rinci cara penelitian dilakukan, agar hasilnya dapat diperiksa dan diuji ulang oleh pihak lain.
7. Penyajian DataPenyajian hasil penelitian harus akurat, jelas, dan didukung oleh data yang valid (misalnya grafik, tabel, atau gambar).
8. KonsistensiMemiliki konsistensi dalam format dan gaya penulisan, misalnya dalam penggunaan sitasi atau format referensi.
9. KejelasanMenghindari ambiguitas dan memastikan bahwa ide atau temuan yang disampaikan dapat dipahami dengan mudah.
10. KesimpulanMenyimpulkan temuan dengan jelas dan memberikan saran atau implikasi dari hasil penelitian.


Video Kuliah


Studi Kasus UML dan E-Commerce Web Application

 UML Diagram

  1. Use Case Diagram – Untuk menggambarkan fungsionalitas sistem dan interaksi dengan aktor.
  2. Class Diagram – Untuk menggambarkan struktur statis sistem, termasuk kelas, atribut, dan relasi.
  3. Sequence Diagram – Untuk menggambarkan urutan pesan antara objek dalam waktu.
  4. State Diagram – Untuk menggambarkan perubahan status objek.
  5. Activity Diagram – Untuk menggambarkan alur aktivitas dalam proses.
  6. Component Diagram – Untuk menggambarkan struktur perangkat lunak pada level komponen.
  7. Deployment Diagram – Untuk menggambarkan distribusi perangkat lunak di perangkat keras.

Praktik Baik dalam Menggunakan UML:

  • Mulai dengan Use Case: Mengidentifikasi kebutuhan fungsional adalah langkah pertama yang baik, karena ini memberikan gambaran tingkat tinggi tentang bagaimana sistem harus berfungsi.
  • Iterasi dan Refinement: UML harus digunakan secara iteratif. Anda mungkin perlu memperbarui diagram saat proyek berkembang.
  • Keterlibatan Stakeholder: Gunakan UML sebagai alat komunikasi antara tim pengembang dan stakeholder non-teknis untuk memastikan bahwa semua pihak memahami bagaimana sistem akan bekerja.

Berikut adalah langkah-langkah umum untuk mengembangkan perangkat lunak dengan menggunakan UML:

1. Identifikasi Kebutuhan Sistem (Requirement Analysis)

  • Tujuan: Memahami apa yang diinginkan oleh pengguna akhir dan stakeholder.
  • UML yang digunakan:
    • Use Case Diagram: Membantu menggambarkan interaksi antara pengguna (aktor) dan sistem. Ini memberikan gambaran tentang fungsionalitas yang harus disediakan sistem.
    • Activity Diagram: Menggambarkan alur kerja atau proses bisnis yang lebih detail untuk setiap use case.

Contoh: Jika Anda membuat aplikasi perbankan, use case-nya bisa mencakup “Menarik uang” atau “Melihat saldo”.

2. Desain Sistem (System Design)

  • Tujuan: Mengonseptualisasikan bagaimana sistem akan dibangun.
  • UML yang digunakan:
    • Class Diagram: Menunjukkan struktur sistem dengan menggambarkan kelas-kelas utama, atribut, metode, dan relasi antar kelas (seperti asosiasi, pewarisan, dan agregasi).
    • Component Diagram: Menyediakan gambaran tentang bagaimana perangkat lunak dibagi menjadi komponen-komponen fungsional dan bagaimana mereka saling berinteraksi.
    • Deployment Diagram: Menunjukkan bagaimana perangkat lunak akan dideploy pada perangkat keras atau server, serta hubungan antara node perangkat keras.

Contoh: Di aplikasi perbankan, diagram kelas bisa mencakup kelas-kelas seperti Account, Transaction, dan Customer.

3. Rancang Interaksi Sistem (Interaction Design)

  • Tujuan: Mendesain bagaimana berbagai komponen sistem saling berinteraksi satu sama lain.
  • UML yang digunakan:
    • Sequence Diagram: Menggambarkan urutan pesan atau interaksi antara objek dalam sistem berdasarkan waktu.
    • Communication Diagram: Fokus pada interaksi antara objek, tetapi lebih berfokus pada hubungan antar objek daripada urutan pesan.

Contoh: Sequence diagram untuk proses "Melakukan Transfer Uang" dapat menggambarkan bagaimana objek Account berinteraksi dengan objek Transaction dan sistem lain untuk menyelesaikan transaksi.

4. Rancang Perilaku Sistem (Behavioral Design)

  • Tujuan: Mendesain bagaimana sistem merespons peristiwa dan bagaimana objek bergerak melalui status yang berbeda.
  • UML yang digunakan:
    • State Diagram: Menunjukkan perubahan status objek selama siklus hidupnya.
    • Activity Diagram: Dapat digunakan untuk menggambarkan alur aktivitas dalam proses bisnis yang lebih besar.

Contoh: State diagram untuk kelas Account dapat menunjukkan perubahan status akun, seperti “Active”, “Frozen”, dan “Closed” setelah transaksi tertentu.

5. Implementasi Sistem

  • Tujuan: Mengimplementasikan kode sesuai dengan desain yang telah dibuat.
  • UML yang digunakan:
    • Pada tahap ini, UML lebih berfungsi sebagai panduan, tetapi beberapa diagram seperti Class Diagram dan Sequence Diagram dapat digunakan sebagai referensi dalam mengimplementasikan kode.

6. Pengujian dan Verifikasi (Testing and Validation)

  • Tujuan: Menguji apakah sistem berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan.
  • UML yang digunakan:
    • Activity Diagram dan Sequence Diagram dapat digunakan untuk memverifikasi alur proses atau interaksi sistem yang diinginkan.

7. Pemeliharaan Sistem (Maintenance)

  • Tujuan: Melakukan perbaikan atau pembaruan terhadap perangkat lunak setelah sistem diluncurkan.
  • UML yang digunakan:
    • Selama tahap pemeliharaan, diagram seperti Class Diagram dan Activity Diagram bisa diperbarui untuk mencerminkan perubahan yang telah dilakukan pada sistem.





Latihan

Membuat Diagram UML dari Studi kasus Aplikasi Web E-Commerce


Absen



Studi Kasus Aplikasi Manajemen Event/ Acara

 


Event management adalah proses perencanaan, pengorganisasian, dan pelaksanaan acara dengan tujuan menciptakan pengalaman yang berkesan bagi peserta acara. Banyak hal yang diatur dalam sebuah event management, seperti penentuan lokasi, anggaran, pemasaran, logistik, keamanan, dan kegiatan operasional lainnya. Dalam konteks acara musik, event management sangat penting untuk memastikan semua elemen acara berjalan dengan lancar dan sesuai harapan.



SSADM